Sidebar

13
st, pro

BLOGEE
Typography

V posledních desetiletích s příchodem moderních technologií do vzdělávacího procesu vznikla i celá řada prací, vědeckých článků a knih na témata, jako jsou například: použití počítačů ve výuce, e-learning, nebo zavádění těchto moderních technologií do škol a celého vzdělávacího procesu. S tím je spojeno vydávání knih a jiných textů v elektronické podobě. 

 

Tato digitalizace jde ale mnohem dál a týká se pomalu každého aspektu našeho života. Není divu, že tyto technologie se staly velmi rozšířenou základnou i pro hry.  

Učení a vzdělávání

            "Učení představuje jeden z klíčových procesů v životě člověka a současně jeden ze stěžejních pojmů pedagogiky a psychologie."

Z toho důvodu je pro mě tento proces velmi důležitý a budu se jím dále zabývat. Učení a vzdělávání. Takto od sebe odtržené pojmy jsou samozřejmě rozdílné, ale na druhou stranu mají velice blízko k sobě. Vzdělávání by bez učení nebylo prakticky nic. Neexistují však pro tyto pojmy obecně přijímané definice. 



V české terminologii je navíc více komplikací se slovy vzdělání, vzdělávání, výchova, či edukace. Termín edukace zastupuje ony tradiční pojmy „výchova a vzdělávání“. Ačkoliv tento pojem není dosud v české pedagogice velmi vžitý, domnívám se, že reflektuje dostatečně význam anglického termínu education.

Definování pojmů

Na tomto místě je dlužno definovat pojmy zmíněné v předchozí kapitole a objasnit způsob jejich použití v této práci. Učení a vzdělávání je dvojice pojmů, která k sobě neodmyslitelně patří. Ne jinak je tomu při hodnocení edukačních účinků počítačových her. Na definici učení není jednotná shoda názorů: 

„Učení je získávání zkušeností a utváření jedince v průběhu jeho života. Naučené je opakem vrozeného."

Pro pojem vzdělávání také neexistuje jednotná definice, ale dovolím si použít definici z andragogického slovníku: 

„Proces uvědomělého a cílevědomého zprostředkování a aktivního utváření a osvojování soustavy vědeckých a technických vědomostí, intelektuálních a praktických dovedností a lidských zkušeností, utváření morálních rysů a osobitých zájmů. Působení na člověka nebo skupinu za účelem utváření osobnosti, individualizace společenského vědomí; je tedy součástí socializace."

Z této definice ještě jednoznačně nevyplývá souvislost se školou a je velice blízká edukačním procesům, či edukaci. Jak se můžeme dočíst ve slovníku o pojmu „education“, rozlišuje se na neformální a formální, což je v zásadě institucionální pojetí školství.

Z takového pohledu je důležité si uvědomit, že i hraním her se člověk stále učí, stejně jako je ovlivňován prostředím ve kterém žije. Tento  způsob učení je hoden 21. století, s nímž je neodmyslitelně spojeno i celoživotní učení a nový přístup k informacím. Výuka přestává být závislá na obsahu a je důležité umět s informacemi pracovat (například je vyhledávat).

Tím se dostávám k pojmům digitální domorodci a digitální imigranti. Tyto již dnes běžné pojmy zavedl Marc Prensky (2001a) a jsou používány v celé řadě jiných textů. Jaká je tedy definice, či jaký je v nich rozdíl? 



Jak název napovídá, digitální domorodci jsou lidé, kteří se narodili do digitálního světa a jsou obklopeni technologiemi, ale co je mnohem důležitější, jejich myšlení se od imigrantů liší. Zde pak nastává problém, kdy se tito imigranti snaží učit domorodce, ale nemluví jejich „digitálním jazykem počítačů, video her a internetu". Imigranti tak tyto technologie pouze adoptovali do svého života, ale jak Prensky uvádí, jejich „akcent" zůstává v minulosti. Neexistuje tak přesná definice imigranta, ale „lze jej poznat podle jednání, kdy může být viděn například jak: se obrací na internet jako na sekundární zdroj informací; čte manuál k programu, než aby předpokládal, že program jej povede sám; tiskne emaily; volá svým kolegům s dotazem, zda dostali jeho email;..." a stovky dalších příkladů.     

Související teorie

Když se řekne „technika" a „vzdělávání" jako první si vybavím technologické teorie velmi dobře popsané Yvesem Bertrandem. Nejprve se ale podívám trochu do historie.

První základy lze nalézt v díle Fritze Machlupy (1962), který v 60.letech vytvořil koncept znalostní ekonomiky. Byl to ekonom zabývající se otázkou vědění a znalostí jako ekonomickým zdrojem. Téměř všechny pozdější teorie se na toto dílo odkazují. Panují názory, že Porat (1976) je pokračovatel Machlupy a sám se zaobírá informačním sektorem. Další významný koncept je tzv. postindustriální společnost od Daniela Bella (1974), který jej zviditelnil. Jedná se o sociologické změny v takové společnosti, ve které výnosy sektoru služeb přesáhnou výnosy průmyslového sektoru. Je zde důraz na vědění, produkování nápadů a důraz na informace. Na to také navazuje a rozvíjí Zbignieiw Brzezinski (1970), který říká, že „Post-industriální společnost se stává „technetronickou“ společností: společnost, která se vyvíjí kulturně, psychologicky a ekonomicky dopadem technologií a elektronikou – především v éře počítačů a komunikací.“ Ačkoliv se autor výrazně zaměřuje na politický (komunismus) a sociální dopad, zmiňuje také vzdělání a problematiku rozvoje zemí. Například se pozastavuje nad nedostupností informací v rozvojových zemích, která je znevýhodňuje a brzdí v jejich dalším rozvoji. Zabývá se tedy nejen klady, ale i zápory takovéto společnosti.


Informační společnost (information society) má kořeny téměř ve všech výše zmíněných pojmech, ale její  specifika jsou rozvíjena především v 80.letech minulého století. Poprvé se tento pojem objevuje ve zprávě francouzské vlády z roku 1975/1978 (Nora & Minc, 1978 in Zlatuška 1998). Je pochopitelné, že takto obecný termín nemá jednoznačné vymezení. Ve svém textu Susan Crawfordová (1983) popisuje vznik a rozvoj takovéto společnosti a vymezuje její postavení k druhým. Ovšem přesná definice neexistuje, ale existují rysy takové společnosti.

„Informační společnost je charakterizována podstatným využíváním digitálního zpracovávání, uchovávání a přenosu informací. Ze zpracování informací se stává významná ekonomická aktivita, která jednak prostupuje tradičními ekonomickými či společenskými aktivitami a jednak vytváří zcela nové příležitosti a činnosti, které podstatně ovlivňují charakter společnosti."

Jako druhý významný proud současnosti je tzv. společnost vědění (knowledge society). Kde, jak již z názvu vyplývá, je důležitým prvkem vědění, které se stává hlavní produkční silou. Společnost vědění je bezprostředním následovníkem výše zmiňovaných teorií, ale na druhou stranu je kritizuje. Typické pro společnost vědění je: vytváření infrastruktur druhého řádu; vzrůst procenta výrobků nenáročných na suroviny, ale vyžadující „know-how“; proměny profesní struktury a trhu práce.

Docela nedávný koncept je společnost sítí (networked society). 

„Společnost sítí může být definována jako sociální formace s infrastrukturou sociálních a mediálních sítí umožňující její hlavní režim organizace na všech úrovních (individuální, skupinová a společenská).“

Než přejdu k samotné technologické teorii, rád bych se ještě zmínil o konceptu učení se vlastní činností tzv. „learning by doing“ , který dle mého názoru úzce souvisí téměř se všemi interaktivními nástroji a hrami včetně technologické teorie. Může se to týkat například počítačových simulací sloužících k získání konkrétních dovedností (jakoby nanečisto) nebo i mnoha jiných her. Hry by měly natolik poutavé, aby se každý hráč přirozeně snažil stále zlepšovat své dovednosti. 

Tím se dostávám k poslední teorii vzdělávání ve spojitosti s moderní technikou, a to k takzvané technologické teorii (theories of technology). 

„Za technologie vzdělávání budeme tedy považovat přístupy spočívající v aplikaci vědeckých poznatků a racionálních fakt zpracovávaných pravou hemisférou s cílem rozvinout systémy (metodologii, techniky a stroje) schopné řešit praktické úkoly učení, vyučování a výcviku. (...) Technologie je nástrojem racionálních zásahů. Tento nástroj orientuje technologovu intuici ve směru výzkumu, rozvoje a aplikace uspokojivých, realistických, vhodných a realizovatelných řešení praktických problémů, s nimiž se setkáváme ve skutečném světě."

Je zřejmé, že použití počítačů, a nejenom těch (nesmíme zapomínat i na jiné platformy a technologie), jistě spadá pod tuto teorii. Samotná teorie se dále dělí na dvě tendence a to na aplikaci teorii systému ve vzdělávání a na uplatnění hypermediálních prostředků a metod v oblasti vzdělávání. Nemohu v této oblasti nezmínit jméno Seymoura Paperta, jenž svými pracemi vyvolal velký zájem o informatizované prostředí učení a výzkumy zvláště na začátku osmdesátých let. Papert je vynálezcem programovacího jazyka LOGO, který byl a je používán pro vyučování i zábavu. Také sám poznamenal, že byl při své práci ovlivněn Piagetovskou kognitivní teorií, která má pro konstrukci těchto prostředí velký význam. Jedná se tedy o poznávací proces, zkoumaný kognitivní psychologií i kognitivní vědou obecněji.

E-learning, ICT ve vzdělávání

Od teorií se neodmyslitelně odvíjí i samotná aplikace ve vzdělávání. Než se dostanu ve svém textu ke hrám samotným, chtěla bych zmínit pár poznámek k pojmu jako je e-learning. Člověk musí mít ale na paměti, že všechny tyto technologické nástroje, včetně her, nemusí automaticky znamenat zlepšení výsledků ve všech oblastech učení. Je třeba zvolit správné použití ve správné situaci. A právě takovým významným nástrojem je e-learning.

Zavádění informačních a komunikačních technologií započalo již rokem 1959. Od té doby se samozřejmě věci změnily a pokročily, a můžeme sledovat zapojování těchto technologií téměř do každého předmětu. Zda je to vždy přínosné bych nechala jako otevřenou otázku. Cílem implementace ICT rozhodně není, aby děti každý den ve všech předmětech seděly u počítače, ale jejich použití v příhodný okamžik.

V samotných počátcích se můžeme setkat s pojmem „počítačem podporovaná výuka“ (computer-assisted instruction), kdy počítač pouze pomáhá učiteli řídit výuku a zastupuje jej při rutinních úkolech během výuky, jako i s pojmem „počítačem řízené učení“ (computer-managed learning), jehož podstatou je uchování a zpracování dat o žácích, přičemž samotné učení nemusí probíhat na počítači. Velice známou a používanou technikou se stalo „učení podporované počítačem“ (computer-assisted learning), které zasahuje do více oblastí a plní různé funkce. Samotné učení se odvíjí od toho, v jakém výukovém prostředí žák pracuje. Zde by se dalo zařadit použití didaktických her při učení. Můžeme se setkat s celou řadou dalších pojmů a směrů, které se vyvíjejí spolu s nástupem internetu. Jedná se například o „učení podporované webovými stránkami“ (web-based learning) a „učení založené na zdrojích“ (resource-based learning). S tímto velice zkráceným výčtem „-based“ učení bych dále mohla pokračovat s „game-based learning“ (učení založené na hrách), na který se ve své práci chci zaměřit a budu se mu tedy více věnovat v dalších kapitolách.

Stále jsem ale nedefinoval, co to ten e-learning je. Jako na vše, i na e-learning se dá pohlížet z různých úhlů a existuje celá řada definic. Například v Evropském glosáři je e-learning definován pouze jako: „Učení podporované informačními a komunikačními technologiemi (ICT)“. Na druhou stranu můžeme zmínit rozsáhlejší definici: 

„E-learning tedy zahrnuje jak teorii a výzkum, tak i jakýkoliv reálný vzdělávací proces, v němž jsou v souladu s etickými principy používány informační a komunikační technologie pracující s daty v elektronické podobě. Způsob využívání prostředků ICT a dostupnost učebních materiálů jsou závislé především na vzdělávacích cílech a obsahu, charakteru vzdělávacího prostředí, potřebách a možnostech aktérů vzdělávacího procesu."

Již z těchto dvou definic se dá vyvodit, že použití her při vzdělávání patří k e-learningu. Je zde ale také možnost zapojit tento proces řekněme kombinovaně. Mám tím na mysli kombinaci tradičních metod (tzv. face-to-face) a zároveň využití naplno potenciálu ICT. Takové spojení se nazývá blended learning, popřípadě hybrid learning.

Je tedy zřejmé, že zapojení těchto technologií do vzdělávacího procesu v 21.století je velmi žádoucí. 

Hry - Problematika definování

Již od začátku jsem se musel zabývat otázkou co je to hra a proč je vhodná pro zapojení do pedagogického procesu. O to, co je možné za hru považovat se vede celá řada akademických diskuzí a panuje zde mnoho rozdílných názorů. Při zapojování her do výuky si je třeba uvědomit, že je to jen jeden z nástrojů moderního vyučování a není dobré se zaměřovat pouze na onu hru, či techniku obecně.

V anglické terminologii se setkáváme s pojmy game ale i play. Oba vyjadřují hru, ale nejsou to naprostá synonyma. Já bych označil game jako hru a play jako „hraní si". 

"Play je tak širší a na rozdíl od game nespecifikovaný pojem".

Avšak ani po této specifikaci se definice hry neupřesňuje. Je možno si vypůjčit různé definice ze slovníků. Například Průcha (2003) hru označuje jako „Forma činnosti, která se liší od práce i od učení". Na druhou stranu didaktickou hru nazývá jako "Analogie spontánní činnosti dětí, která sleduje (pro žáky ne vždy zjevným způsobem) didaktické cíle." Při aplikování této myšlenky na didaktické počítačové hry je důležitá nevtíravost a řekla bych až nenápadnost didaktického cíle. Definovat hru, či teorii hry není však vůbec jednoduché.

Prakticky je tak všechno hra, a záleží pak jen na našem postoji, co hra je a co hra už není. 

„Podle formy tedy můžeme hru souhrnně nazvat svobodné jednání, které je míněno 'jen tak' a stojí mimo obyčejný život, ale které přesto může hráče zaujmout, k němuž se dále nepřipíná žádný materiální zájem a jímž se nedosahuje žádného užitku, které se uskutečňuje ve zvlášť určeném čase a ve zvlášť určeném prostoru, které probíhá řádně podle určitých pravidel a vyvolává v život společenské skupiny, které se rády obklopují tajemstvím nebo které se vymaňují z obyčejného světa tím, že se přestrojují za jiné." 

Hra je činnost bytostně: 

1. svobodná
2. vydělená z každodenního života
3. nejistá
4. neproduktivní (krom hazardních her a sportu)
5. podřízená pravidlům
6. fiktivní.

Definování počítačové hry

Obecně se můžeme setkat s těmito názvy:

Videohra = je druh zábavního softwaru, který vyžaduje video obrazovku pro svůj provoz. Mnohými však bývá termín videohra chápán v mírně posunutém smyslu, jako hra provozovaná výhradně na tzv. herní konzoli.

Počítačová hra = je hra provozovaná na osobním počítači, dnes obvykle na PC či Macintosh.

Digitální hra =  je malé kapesní / přenosné zařízení (kapesní herní konzole) pro hraní interaktivních elektronických her, nezřídka miniaturizovaných verzí videoher. (= Nintendo GameBoy, Sony PSP,...)

Při pohledu na PC hry jako prostředek hry, či didaktické hry ve vzdělávání se nám spojuje hned několik definic najednou a není vždy jistě patrné, zda daná činnost je onou hrou, nebo už není.

Dle mého názoru je docela složité uchopit tento pojem hry a velmi záleží, z jakého úhlu pohledu se na tuto problematiku podíváme. Vždyť ani samotní odborníci se neshodují na definici hry jako takové, natož ještě definici PC hry, kde jedna z mých zásadních otázek byla, kde je ona tenká hranice mezi tím, co nazýváme hrou a co už ne. Do jisté míry je hra jakási aktivita, reakce na vnější podněty. Ráda bych se také níže zabývala otázkou, jaké má hra vlastně prvky.

Pokud chápeme PC hru jako software, lze ji definovat následovně: Počítačová hra je software, který není primárně určen na dosahování vnějších cílů a dle svého zaměření uživateli poskytuje zábavu, odreagování, relaxaci či rozvoj osobnosti.

 Pokud se zaměříme na činnost, která je vyvíjena při hraní počítačových her, lze uvést následující: Hra prostřednictvím počítače je činnost jedince (či jedinců), která má podstatu ve virtuálním prostředí simulovaném počítačem, primárně nespočívá v dosahování vnějších cílů a dle svého zaměření poskytuje zábavu, odreagování, relaxaci či rozvoj osobnosti.
Didaktickou počítačovou hru lze definovat následovně: Didaktická počítačová hra je software umožňující zábavnou formou navozovat činnosti zaměřené na rozvoj osobnosti jedince. 

Pokud se zaměříme na činnost, která je vyvíjena při hraní didaktických počítačových her, lze uvést následující: Didaktická hra prostřednictvím počítače je činnost jedince (či jedinců), která má podstatu ve virtuálním prostředí simulovaném počítačem a primárně spočívá v rozvoji osobnosti, přičemž dle svého zaměření může poskytovat zábavu, odreagování nebo relaxaci."           

Na rozdíl od většiny definic se tyto nezabývají problematikou průběhu a cílů hry. Jsou také docela obecné a nijak nekonkretizující. Spíše se dívá ve svém textu na počítačovou hru jako jakousi konverzi her klasických do virtuálního světa. Hračky tak mohou být virtualizovány. Hra není nikterak novým prostředkem ve vzdělávání a hry na počítači jsou jen posunem do nových dimenzí.



Chceme-li správně pochopit definici her, musíme se především zamyslet nad tím, jaké prvky musí hra obsahovat. Můžeme se setkat s třemi výraznými prvky her, což jsou: struktura, cíl a aktivita obecně

Začneme-li strukturou, můžeme k tomuto prvku přiřadit také pravidla a komponenty. Tyto jsou společné všem hrám. Udržují hranice hry samotné a každý, kdo hru hraje, se jimi musí řídit. Tuto strukturu vytváří pro hráče samotný programátor (či celý tým) a bez zásahu do kódu hry by nemělo být možno upravovat pravidla a komponenty ve svůj, či něčí prospěch (pokud takovéto úpravy nejsou součástí hry). V některých hrách je možné samotná pravidla vytvářet, ale vždy jen v určitých dimenzích – což se dle mého názoru často objevuje u her s předem neurčeným cílem. Pohledem z jiné strany by se také dalo hovořit o takzvaném „moddingu“, čili aktu změny hry a přetvoření v něco jiného – přidáním, změnou, zlepšením obsahu hry – což je typické u hry na počítači.

Jedním z nejvýznamnějších prvků hry je cíl. Cílem může být porazit (v jakékoliv měřitelé hodnotě) soupeře, dosáhnout určitých parametrů, či stavu hry, ať již vlastními silami, nebo spoluprací s jinými hráči. Mnoho her však zdánlivě žádný cíl nemá. Cílem je zde samotná cesta. Jsou to tzv. role-play hry a kvůli těmto hrám se definice natahují různým způsobem.

V PC hrách takto odkazujeme často k (MMO)RPG, nebo dokonce k některým sandboxovým hrám. Velice často bývá v těchto případech herní svět veden nějakým příběhem, sledem událostí, či myšlenkou. Ale i tak je dle mého názoru hra stále hrou, ale s tím rozdílem, že si cíle určuje hráč sám. Chce například dosáhnout určité úrovně, vybudovat určitou věc, ale hra jako taková ničím nekončí (s jistou nadsázkou můžeme říct - dokud servery fungují, hra pokračuje). Krom toho sám název role-playing game (RPG) i v češtině obsahuje důležitý prvek „hraní“ si na hrdiny, kdy hráči odchází do jiného světa s jeho pravidly a cílem. Zde má (téměř) každý hráč stejné šance uspět, ať už je to člověk zdravotně handicapovaný, či zcela zdravý, dítě, nebo dospělý. Proto považuji toto hraní si na hrdiny za hru se vším všudy. Na to přirozeně navazuje i můj třetí bod, jakožto důležitý prvek hry. A tím je aktivita.

Aktivitou (v obecném smyslu) jsem nazval samotné „hraní si“ – „play“. Mám tím na mysli to, že se člověk musí aktivně zapojit, aby hra vůbec mohla probíhat. Na rozdíl od pasivního uvolnění při sledování televize, či poslechu hudby, bývá právě aktivita jednou z kladně hodnocených vlastností počítačových her. Lze tedy říci, že se jistým způsobem jedná o aktivní zábavu. Je mnoho her, v nichž termínem play míníme termín „předstírání“, „hra na něco“, ale vždy víme, že to ve skutečnosti není pravdou. Tato vlastnost je charakteristická pro hry na počítači – hrajeme za elfy, velitele vesmírné lodi, majitele zábavního parku, či za jednoduché postavičky. A to všechno by nás mělo především bavit. Samozřejmě každý z nás má jiný vkus a to, co jednomu může připadat zábavné, druhého může nudit. Ale celkem vzato by měla každá hra prvek aktivity obsahovat.

Seznam znaků hry by však nebyl úplný, kdybychom jej nedoplnili o základní kritéria. Jsou to: společný zážitek vs. neopakovatelnost, rovnost, vlastní vůle, aktivita a ponoření se do světa hry.

Tato kritéria se týkají obecně jakékoliv hry, což samozřejmě platí i pro počítačovou hru. Jako společný zážitek autor míní hlavně hry pro více lidí, jakou jsou v dnešní době oblíbené MMO (popřípadě multi-user) hry. Hra přivádí zpravidla anonymně do kontaktu lidi všech věkových skupin, různých zájmů a přesto jim všem dává ze hry stejné potěšení. Na druhou stranu zde máme neopakovatelnost. Tento atribut se dá nalézt pouze ve hře a nikoliv při čtení knihy, sledovaní filmu, či poslechu hudby. Ať už je to dáno náhodnými čísly, jinou pozicí při startu, nebo možností volného pohybu, je každá hra jedinečná. Existují však hry, které se více či méně odchylují od těchto prvků – jako jsou hlavolamy, kvízy a hádanky.

Ve hře jsou si všichni rovni a každý má šanci stát se výhercem, či dosáhnout svého cíle rychleji než ostatní. Toto je jeden z důvodů, proč mají děti rády hry, protože když hrají s dospělým, jsou si rovni partneři. Jinak je tomu u hraní na počítači proti umělé inteligenci, která nám umožňuje přizpůsobit obtížnost hry svým schopnostem, nebo například u některých MMORPG, které se trochu vulgárně označují jako „pay to win“(volně přeloženo jako zaplať a vyhraj).

Svoboda hraní nebo-li vlastní vůle. Nikdo žádného člověka nenutí hru hrát a má možnost kdykoliv hru opustit. Je to jen jeho svobodná volba. Na rozdíl od reálného života, který nemá tlačítko „restart". Prensky (2003) zmiňuje herního designéra Kostera, který říká, že pojem „fun" je pro děti ve skutečnosti synonymum k „unforced learning" (čili nenucené učení).

Ačkoliv jsem aktivitu spojenou s hraním her již zmínila, chtěla bych zde vyjmenovat konkrétní aktivity, které může člověk při této činnosti podle Kramera vykonávat: myšlení, kombinování, plánování, rozhodování, soustředění, trénink mysli, získání vědomostí, porozumění kauzality (což jsou aktivity duševní). Akceptování pravidel, učení se spolupráce s ostatními, naučit se prohrávat, naučit se víc o sobě a druhých, používat svou fantazii a kreativitu (což jsou aktivity emocionální), či pohybové činnosti jako je šikovnost a reakce.

Zbývá ještě probrat poslední zmiňované kritérium - „ponoření se do světa hry". Zde je nutno si uvědomit, že se jedná o tzv. sekundární realitu. Totiž, že vše co ve hře děláme, nemá dopad na skutečný svět. Lze to tedy považovat za jistý únik od reality, kde „člověk může relaxovat, aby se odpočatý a šťastný mohl vrátit zpět do skutečného světa" (Kramer).

Něco málo z historie počítačových her souvisejících se vzděláváním

Nejdříve je nutno si uvědomit, že to, co je považováno za hru jednou skupinou, nemusí být nutně hrou pro skupinu druhou.

Za dob sálových počítačů se nedá příliš hovořit o nějakých hrách, jelikož čas tohoto stroje byl nesmírně ceněný. Nebudu zde hovořit ani o arkádových hrách, které se začaly objevovat na začátku sedmdesátých let, i přes obrovský úspěch později vydané arkádové hry Pong. Během několika následujících let ještě nemůžeme hovořit o didaktické hře v pravém slova smyslu, přestože se již objevují hry textové, logické i adventury, které jsou bezesporu přínosem pro rozvoj duševních schopností hráče.

Tuzemskou i světovou popularitu si získala hra pojmenovaná KAREL. Není to hra v pravém smyslu, neboť se v prvé řadě jedná o edukativní programovací jazyk, na němž se začínající programátoři mohli zábavnou a herní formou naučit logickému myšlení a základům obecného programování, včetně tvorby správných syntaxí. Hra a jazyk nesou název po Karlu Čapkovi, který ve svém románu RUR poprvé použil slovo „robot" a vytvořil tak označení, které se celosvětově používá. Celý koncept vytvořil Richard E. Pattis ze Stanfordské Univerzity a představil jej ve své knize Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming z roku 1981. V této hře svými příkazy ovládáte robota na mřížkovaném poli a zadáváte mu různé úkoly sestávající se z operací: pohybů, otáčení se, zvedání a pokládání předmětů a testování některých skutečností. Existují i různé dialekty Karla, které umožňují obměňovat mechanismy a v češtině se objevil v modifikované podobě také. Začátkem devadesátých let vyšla i objektově orientovaná verze KAREL++ a i dnes vznikají nové verze tohoto programu.

Postupem času začala vzrůstat i popularita mnohem staršího programovacího jazyka zvaného LOGO - známý z pozdějšího zpracování jako turtle nebo-li „želva". Historie jazyka a programu sahají hluboko do historie a byl populárnější na západě než u nás. Na rozdíl od KARLA je jazyk LOGO náročnější a zapojuje do své syntaxe více matematiky. Oč tedy jde? Pomocí jednoduchých příkazů jste pohybovali želvou po prázdné ploše a ta za sebou zanechávala linku, čímž jste mohli vytvářet jednoduché obrázky. 

„Zadáváte jí jednoduché příkazy typu „dopředu 50, doleva 45" (délka bývá v pixelech, úhel ve stupních) - a ono to kreslí. Můžete jí změnit barvu pera, pero zvednout, sklopit, ve složitějších verzích potom můžete mít více želviček, používat proměnné, podmínky a počítat docela složité věci." 

Jazyk byl vyvinut Wally Feurzeigem a Seymour Papertem v roce 1967 a první verze želvy se objevila již tentýž rok. Od té doby se dočkala mnoha přeměn a k červnu roku 2013 jich bylo zaznamenáno 267, z nichž většina už neexistuje. Není ale problém si želví grafiku stáhnout například do tabletu, nebo moderního telefonu s operačním systémem android.

I v dnešní době se můžeme na školách setkat s multimediálními programy s herními prvky a je jich celá řada (od procvičování matematiky až k češtině a jiným jazykům). Jako příklad bych uvedla hru Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?, neboli Brain Age, která poprvé vyšla v Japonsku na platformu Nintendo DS roku 2005 (Nouchi et al., 2012). Tato hra zábavnou formou slouží k procvičování paměti.

Přínosy hraní

Z vlastní zkušenosti mohu říci, že jsou lidé, kteří se na tuto tématiku dívají pozitivně, ale najdou se i takoví, kteří vidí spíše negativa. To mě vedlo k vytvoření zvláštní podkapitoly v niž se tyto negativní reakce pokusím vyhodnotit. Při hledání kladných ohlasů na hry jako edukačního nástroje nelze nenarazit na jména Marc Prensky,či Steven Johnson. Zejména pak také James Paul Gee. Tento učitel na univerzitě v Arizóně, jemuž je již přes šedesát let je velkým propagátorem potencionálu her a jejich použití ve vzdělávání. Sám je vystudovaný doktor oboru lingvistiky, kterou se také ve svých textech zabývá. Skýtá dle mého názoru neobyčejné nadšení i pro obyčejné (ne jen edukativní) počítačové hry.

Například ve své knize What video games have to teach us about learning and literacy diskutuje 13 principů učení, které jsou dle jeho názoru součástí dobré hry. 

Dovolím si pojmenovat následujících pět oblastí pozitivních účinků hry dle mého uvážení a inspirací z níže citovaných textů. Jsou to oblasti:

1.názornost

2.přizpůsobení a zosobnění

3.poutavost

4.vhodné uspořádání úkolů

5.další.

Názornost

Jako první oblast je určitě oblast názornosti. Není novinkou, že při učení je dobré zapojovat co nejvíce smyslů, což samozřejmě facilituje výsledné poznání. A právě počítačová hra přináší relativně komplexní podání informací a jeví se být tedy tou správnou volbou. Vždyť i v tradiční výuce se často setkáváme s doprovodným materiálem jako jsou obrázky, video, či laboratorní pokusy, ale dobrá hra nám toto vše může velmi usnadnit.

Můžeme se zde setkat s anglickým termínem situated meaning. Krom toho, že počítačové hry dokážou názorně prezentovat jakýkoliv problém, je hlavní předností počítačových her doručení informací v ten správný okamžik, či na vyžádání (viz například „civilopedia"). Člověk tak může věci vidět v kontextu.

„Škola je často o čtení manuálu předtím, než člověk má šanci si „hru zahrát", jestli vůbec. Není to na škodu studentům, kteří již hráli hru doma, ale katastrofální pro ty, kteří ne." 

Podle této věty je vidět také jeden z rozdílů přístupu k učení digitálních domorodců a imigrantů. Ve škole jsou tak slova vysvětlována slovy. Na rozdíl od her, které audiovizuálně představují problém postupně a umocňují tak „systémové myšlení" i pokládají základ k tzv. „problem solving" dovednostem. Celou komplexnost problému můžeme hrou převést do menšího názorného a samostatně fungujícího systému, kterému postupně přidáváme další prvky, abychom porozuměli jejich interakcím, kdy na konci jsme až překvapeni, co jsme všechno zvládli a porozuměli celému systému. Hry své cíle zároveň většinou prezentují a hráč pak, ví k čemu mu jeho nabyté schopnosti jsou, či budou. Gee pak toto udělování identity prezentuje výrazem „učení, jako pozvánka stát se novým člověkem".

Přizpůsobení a zosobnění

S touto oblastí se nesetkáváme pouze v počítačových hrách. Je příznačná pro celou řadu programů, ale také i reklamních triků. Mám tím na mysli schopnost virtuálního prostředí přizpůsobit se podle volby hráče tak, aby mu co nejlépe vyhovovalo. Zkrátka jistá obdoba personalizovaného učení. S tím pak také souvisí jakési zplnomocnění hráče. Většinou má možnost volby, což je pro učení přínosné, a může tedy řešit konkrétní situaci různými způsoby. Toto jeho rozhodnutí pak může ovlivňovat i průběh celé hry. Dobrá hra by však měla jít dále a pobízet hráče k vyzkoušení jiných postupů a stylů. U tohoto bodu nemohu opomenout častou možnost hráče tvořit vzhled své postavičky, která hráče reprezentuje (mnohdy i před ostatními hráči) a tím se do ní dokáže „lépe vžít". Kromě postavičky, můžeme někdy také upravovat i své prostředí a některé počítačové hry mohou poskytovat nástroje pro manipulaci s herním světem. Tato schopnost hry má vliv i na její poutavost, o které se zmíním v následujícím bodu.

Poutavost

Tuto oblast jsem nazvala poutavost, jelikož má reprezentovat atraktivitu počítačových her, což je na jednu stranu jako obrovské pozitivum a skýtá velký potenciál, ale na druhou stranu tato poutavost může být natolik silná, že se člověk nedokáže od hraní „ani odtrhnout". O tom ale více v kapitole o negativních dopadech. V čem vlastně tato atraktivita her spočívá? Počítačové hry jsou zkrátka velmi zábavné a motivující. Jsou navíc správně vyvážené, a to tak, že jsou „příjemně frustrující". To znamená, že hráč cítí výzvu, ale není příliš stresující. V této fázi se hráč nachází v takzvané zóně nejbližšího vývoje, čehož počítačové hry hojně využívají. Jak Gee v kurzu na serveru Coursera uvádí, je hra někdy natolik poutavá, že hráč ztratí pojem o čase a zcela propadne řešení herních problémů. Tento jev se nazývá flow a jeho hodnotu můžeme stanovit. Pokud však hráč nezvládá problém ve hře překonat, je mu poskytován i tzv. scaffolding (opora), nebo je seznámen s užitečnými tipy a triky, či dokonce je povzbuzen problému čelit znovu a je odměněn za to, že se dostal tak daleko, jak byl schopen. Jsou zde i dvě podoblasti, které jsou zaměřené na řešení problému a činí hry poutavými. Jsou jimi možnost experimentovat/hrát si/poznávat s relativně malým rizikem, a pak také používat dovedností jako strategie. Tento druhý bod Gee vysvětluje tím, že ho porovnává s drilováním, které nás nudí a často ani nevíme, proč danou činnost drilujeme. Podle něj je třeba dát najevo, že učení má určitý smysl a směřuje k určitému cíli, jinak řečeno „zaměření by nemělo být na základní dovednosti a jak je často procvičujeme, ale na splnění našeho úkolu".

Vhodné uspořádání úkolů

Level design je velmi důležitý pro úspěch hry. Dobré hry mají velmi propracované předávání informací již od prvních krůčků ve hře, které hráčům zaručí pozdější úspěch. Sledují totiž velmi důmyslný „kruh získávání odbornosti" . 

V první fázi nám předloží úkol, jakousi výzvu a v druhé fázi následuje trénink. V třetí fázi přichází znalost a původní výzva již nepředstavuje problém a přichází čtvrtá fáze, kdy se hráč stává mistrem. Jenže pak počítačová hra poskytne jinou výzvu (Gee příhodně poukazuje na skutečnost, že tato nová výzva bývá často označována jako boss), k jejímuž zvládnutí je nutné, aby hráč přehodnotil a upravil své dosavadní postupy, a znovu je důkladně natrénoval. A tak tento kruh odbornosti začíná opět znovu. Takovýto model by bylo prospěšné uplatňovat i na školách a „jedničkářům" by měl klást přiměřené výzvy dle jejich znalostí.

Další

Dostávám se k poslední oblasti, kterou jsem nazval poněkud obecným názvem „další". Její obsah může působit poněkud nespojitým dojmem, což je dáno rozličností následujících výhod hraní počítačových her. Jmenovitě jsou to: znalosti, multitasking a trénink, sociální stránka, a tzv. fan fikce.

Nad znalostmi se netřeba dlouho pozastavovat. I komerční počítačové hry mohou poskytovat informace prakticky o čemkoliv. Od historie (Civilization, Total War, Hearts of Iron, Oregon Trail), přes armádní taktiku a týmovou strategii (America's Army, Operace Flashpoint, jiné armádní akční hry), management a konstruování (SimCity, Transport Tycoon), fyziku (Roller Coaster Tycoon, Portal, Bridge Builder), chemii (SpaceChem), biologii (Spore), simulaci (letecké, dopravní,...), psaní (The Typing of the Dead), atd.

Od znalostí se přesouvám k termínu multitasking. Je všeobecné přesvědčení, že ženy jsou v této činnosti zdatnější než muži, ale obecně je tento termín připisován tzv. digitálním domorodcům. Jedná se o schopnost zvládat více věcí najednou a nelineárně. S tím také souvisí schopnost vizuálně filtrovat méně důležité věci (visual selective attention), což se jeví být stále potřebnější dovedností pro zvládnutí úkolů dnešního (či zítřejšího) světa. Kladně působí i procvičování další zrakové funkce tzv. contrast sensitivity function (zvláště u akčních her), která je důležitá v mnoha profesích jako například při řízení automobilu v noci. Jedná se o „schopnost rozeznat drobné přírůstky šedi na stejnobarevném pozadí". A kromě toho je všeobecně známo, že hraním počítačových her se zlepšují reflexy a zkracuje reakční doba.

S příchodem sítí a internetu se neodmyslitelně pojí i sociální stránka takovýchto her. Hraní s jinými lidmi je považováno za poutavější a zábavnější. Člověk si tak buduje sociální kapitál (i když pouze virtuální), a mnohdy může dát vzniknout skutečnému přátelství, nebo dokonce partnerskému vztahu. Hráči se v týmu rovněž učí kooperaci, taktice a hra může být i jako účinná součást tzv. teambuildingu (rozvoj týmové spolupráce).

Nemohu ovšem zapomenout na poslední bod, čímž je fan fiction (jakási fanouškovská fikce) a kreativita hráčů. Jako každý fenomén, i počítačové hry představují nevyčerpatelný zdroj inspirace pro umělecky nadané jedince. Z výzkumu dokonce vyplývá, že hráči počítačových her jsou více kreativní, než jedinci, kteří je nehrají. Tradičně je fan fiction spojován s tvorbou textů a literatury, ale svůj velký vliv mají hry i na tvorbu obrazů a obrázků, videí, hudby, 3D grafiky, map, módů, či cosplay a jiné.

Ze všech výše zmíněných argumentů je patrné, že přínosy hraní počítačových her jsou značné. Avšak je třeba mít na paměti, že počítačová hra musí být dobře vytvořená, aby mohla mít nějaký edukační přínos.

 „Počítačová hra může sloužit především pro pobavení, avšak i k rozvoji znalostí, smyslů a myšlení" .

Negativní působení počítačových her, strach a předsudky

Je mnoho těch, kteří vidí hry spíše negativně, nebo je dokonce zatracují. Je samozřejmé, že tací lidé si nedokážou představit spojení her a učení. Z jejich argumentace bych uvedl zejména: 

  • násilí ve hrách

  • závislost a zdravotní rizika.

Asi nejběžnějším a médií nejčastěji opakovaným záporem her je násilí a sex. Je pravdou, že největší obavy z negativního působení v této oblasti vyvolala především televize. Například se můžeme dočíst o výzkumu z devadesátých let, kde bylo zjištěno, že průměrné dítě stráví u televize více času než ve škole. Agrese je v televizi prezentována jako běžná součást života a rozhořčení vyvolává i deformace reality projevující se například neúměrnou odolností hlavního hrdiny vůči fyzickému násilí. Tento negativní pohled se automaticky promítl i na hry. Bylo však provedeno mnoho výzkumů, které do jisté míry vyvrací tento konvenční pohled a poukazují na fakt, že jakékoliv spojení agresivity a her je pouze vedlejší produkt dalších procesů, které se odehrávají v životě dítěte. Autoři výzkumů vysvětlují tyto obavy podle „Moral Panic Theory“. Navíc je, dle mého názoru, i značný rozdíl v onom podání – zda člověk pouze pasivně přijímá to, co je mu předkládáno, a nebo má život virtuálního hrdiny ve vlastních rukou a je si vědom své vlastní mortality. Je třeba si uvědomit, že agresivní (dlouhodobé) chování je výsledek mnohem složitějšího systému v životě dítěte.

„Většina dětí vám řekne, že ví, že násilí ve hrách není něco, co by člověk měl dělat, či udělat v realitě.“

Objevily se také obavy, že se lidé stávají závislými na hrách. V Evropě se dokonce otevřela roku 2006 první klinika v Holandsku pro léčení dětí závislých na počítačových hrách (která již neexistuje). Stále tu je ale otázka, zda je tuto závislost skutečně možné klinicky vyhodnotit jako závislost. V článku Glazerové (2006) se dočteme, že psycholožka Heressa Hecht Orzack, která léčila spoustu hráčů, tvrdí o hrách to, že jsou vytvořeny tak, aby se staly návykové. Naproti tomu někteří přední experti říkají, že hráči hrající nadměrně mají jen málokdy známky závislosti, jako je pocení, nebo existenční potřeba hrát stále víc. Keith Bakker jako spoluzakladatel kliniky dokonce tvrdí, že „devadesát procent mladých lidí, kteří vyhledají léčbu pro notorické hraní, není závislých“.

Rodiče jsou spíše znepokojeni obrovským časem, který jejich děti stráví u hraní her. Otázkou zůstává, od jaké míry je možno tuto investici času považovat již za škodlivou.

U počítačových her je také často poukazováno na možná zdravotní rizika. Při nedostatku pohybu a dalších aktivit je sezení u počítače spojováno s dětskou obezitou, s bolestmi krku, s přílišnou námahou svalů pravé ruky a v neposlední řadě s únavou očí. Tato dočasná únava se nazývá computer vision syndrome (CVS, nebo-li syndrom počítačového vidění) a může způsobit bolest hlavy, rozmazané vidění a celkovou únavu očí. S tím souvisí i riziko zhoršení zraku. To se však netýká pouze práce na počítači, ale je spojeno prakticky se všemi činnostmi, u kterých se člověk soustředí dlouhou dobu na blízké objekty. V angličtině je tento syndrom nazýván near point stress a může ohrozit zrak permanentně. Při dlouhodobé práci na počítači se tak doporučuje čas od času zaostřit na vzdálenější předměty, či oči zavřít a hlavně nezapomenout pravidelně mrkat. (viz. The effects of computer use on eye health and vision; Nearpoint stress can ruin your vision) Na tomto místě bych však ráda připomněla výše zmiňované kladné působení (visual selective attention a contrast sensitivity function). Když hovořím o zrakovém vjemu, ráda bych ještě zmínila jev zvaný motion sickness (případně simulation sickness), který se projevuje nevolností při sledování pohyblivého obrazu bez příslušných kinetických jevů (hráč necítí odstředivou sílu, gravitaci, zrychlení, atd). Nemyslím si, že je to nebezpečný jev, ale při případné integraci počítačových her ve vzdělávání mohou být tito lidé znevýhodněni.

Jak tedy zhodnotit negativní působení počítačových her. Dle mého názoru neexistuje jednoznačně nevyvratitelný negativní důsledek hraní počítačových her. Pokud jde o zdravotní rizika, zde bych viděl příčinu spíše v nepřiměřenosti doby strávené u počítače. To se však netýká jen her, ale i jakékoliv jiné činnosti způsobující nepřiměřené a opakované namáhání. Ne nadarmo se říká „všeho moc škodí". Zdá se také, že u jedinců, kteří vůči počítačovým hrám zaujímají a priori negativistické stanovisko, se jedná spíše o problém generační. Vždyť oni sami takovéto hry nikdy nehráli a tedy nevidí důvod, proč by je s takovým zápalem měli hrát jejich děti.

„hořkost jedné generace je mnohdy banalitou pro generaci druhou"

Často se tedy jedná o nepodložené předsudky vydatně přiživované veřejnými sdělovacími médií, neboť hry bývají oblíbeným cílem jejich kritiky

Uplatnění her v praxi

Nejčastěji uplatňované hry v praxi jsou simulátory. Přestože původně nebyly vytvořeny jako hry, mohu je, soudě dle jejich obliby u hráčů, mezi hry bez obav zařadit. Své uplatnění nalezly jako trenažéry řízení automobilů, letadel a jiných strojů. Zejména vojenská technika, která je nákladná a nebezpečná se bez takovýchto simulátorů vůbec neobejde. Je to jediná možnost, jak bezpečně nacvičit některé vojenské akce.

Stále častěji se můžeme setkat s použitím her jako relaxačního nástroje používaného v pracovních přestávkách pro zvýšení výkonnosti zaměstnanců. Vhodné se jeví být především herní konzole ovládané pohybovými senzory a tak se k relaxačnímu účinku hry přidává i fyzická aktivita. Lze také vzpomenout nepřímé uplatnění her v praxi, jako je prokazatelně lepší motorika hráčů při ovládání sofistikovaných chirurgických nástrojů. Chirurgové zvyklí hrát počítačové hry dělali o 40% méně chyb.

Jednou z možných příčin může snad být i onen zmiňovaný generační problém. Stále je dle mého názoru velké procento pedagogů spadajících do oné první generace (digitální imigranti), kterým počítačové hry nejsou vlastní, sami je nehrají a necítí tedy potřebu jejich aplikace do výuky. Hledání dalších příčin by mohlo být předmětem hlubšího výzkumu.