Sidebar

13
st, pro

BLOGEE
Typography

Digitální hry jsou v současné době významný kulturní produkt a významná složka zábavního průmyslu. Její pozici v populární kultuře, objemu finančních prostředků v ní obsažených a počtu jejích zákazníku ovšem ani zdaleka neodpovídá akademická reflexe.

 

V zahraničí až v poslední dekádě výrazněji vznikají platformy pro studium her (například na massatchusettském MIT, Georgia Institute of Technology, britské Bath Spa, či kodaňské IT Univerzity).

„Jednoduše řečeno, čemu teď čelíme, je paradox: fenomén s ohromující popularitou a sociálním dopadem nemá jasnou akademickou reflexi, žádnou odezvu na našich univerzitách, ani v našem vzdělávacím systému.“ 

Terminologická poznámka

V článku budu odlišovat výrazy digitální hra, videohra a počítačová hra. Tyto termíny se často zaměňují vzhledem k jejich podobnosti. V mnoha případech to nevadí, protože jsou to pojmy blízké a lze tyto pojmy substituovat vzhledem k povaze konkrétního sdělení. Ale přesto to nejsou pojmy totožné a považuji za důležité je odlišit.

Počítačové hry jsou takové, které se dají hrát na osobních počítačích. Videohry chápu jako hry, k jejichž hraní potřebujeme speciální herní konzoli, jako je X-Box, Play Station či například starší Game Boy. Konzole jsou primárně herní zařízení. Na rozdíl od toho je počítač multifunkční zařízení a hraní her je jen jeden z mnoha jeho užití. Digitální hry jsou všechny hry existující v elektronické verzi, tudíž je to širší termín zahrnující obě předcházející kategorie. V češtině tento rozdíl není na první pohled znát, oproti angličtině. Anglický výraz PC Game je totiž překládán (lehce nepřesně) jako počítačová hra (přestože i konzole obsahují počítačový procesor a videohry tak využívají počítač).

Počítačové hry a videohry jsou velmi podobné, často se jedná o stejné tituly, ale liší se hned v několika ohledech. Nejen v rovině technické, kdy konzole využívají častěji televizní přijímač, ale také v ovládání. Konzole výrazně častěji využívají speciální ovladače (specifické pro každou konzoli), než počítače, kde si hráč vystačí s myší a klávesnicí (přestože může využívat ovladače typické pro herní konzole). Také se liší hráčské užití her. Protože je počítač multifunkční zařízení určené primárně na práci, mohou hráči hru jednodušeji modifikovat. Právě tyto dva rozdíly (oba dány rozdílnou technologií) – ovládání her a jejich užití – jsou zásadní pro rozlišování videoher a počítačových her. 

Počítačové hry jako médium

Švelch si všímá, že při čtení literatury, která se pokouší o vědecké zkoumání her, nás musí zarazit, že většina začíná statistikami. Kolik bylo v roce 2005 prodáno počítačových her (230 milionů, Vorderer – Jennings, 2006.), kolik je hráčů, v kolika domácnostech se hry hrají (ESA, 2007) apod. Je to pochopitelné. Badatelé, kteří se snaží etablovat hry jako relevantní předmět akademického studia, se snaží ospravedlnit svůj výběr objektu zájmu. Jen pod tíhou statisticky významných dat jakoby hry získávaly na vážnosti. Avšak hry jsou kulturní artefakty a jako takové mohou být legitimně zkoumány na akademické půdě. Těžko si představit, že by teoretická stať o filmu začínala obhajobou významnosti filmu na akademickém poli.

Čím je tato snaha motivována? Nejspíše obavou, že se jedná o nové, na akademické půdě ještě nedostatečně podchycené téma, které je navíc ryzí součástí populární kultury. V podobné pozici byl (nebo v některých ohledech stále je) médium komiksu, které si na svou akademickou reflexi muselo počkat dlouhou dobu a dostatečný teoretický základ si museli částečně vytvořit komiksoví umělci sami. Švelch také jako jednu z možných příčin uvádí technologickou komplikovaností digitálních her . Ale ani technologická složitost světa digitálních her není dostatečným argumentem. Hry jako kulturní artefakt nárok na svou reflexi nezávisle na své technologické podobě. Těžko by někdo požadoval po analytikovi televizního pořadu, aby znal dopodrobna technickou podobu televizního vysílání.

Vývoj herních studií jako humanitního oboru je do jisté míry ovlivněn hráčskou demografií. Aby mohly vzniknout první odborné práce zabývající se hrami jako takovými (tedy ne jen jejich účinky), museli dospět výzkumníci, kteří „vyrostli na hrách“, a považovali je za naprosto samozřejmou a integrální součást své sociální zkušenosti. Takovéto odborné práce tedy vznikaly v druhé polovině devadesátých let. Jelikož byli tito výzkumníci první, kteří se chtěli zaobírat primárně studiem her, museli se rekrutovat z jiných studijních odvětví. Jak z literární vědy , tak z oblasti kulturálních studií či z filmové vědy . Herní studia byla zařazena pod mediální studia (například Henry Jenkins), ale zároveň se objevovaly tendence vytvářet teoretické koncepty pro hry jako specifické médium. Propagátorem studia her jako samostatné vědní disciplíny byl například Gonzago Frasca s prací Ludology Meets Narratology . Frasca v této práci volal po oddělení studia her od naratologie a vytvořil nový pojem pro studium her, založeném na analýze herních pravidel a principů – ludologie. Hlavní „baštou“ tohoto přístupu, který se snaží odříznout herní studia od jiných oborů (především naratologie), se stala Skandinávie. Skandinávští ludologové porovnávali digitální hry s „klasickými“, nedigitálními hrami . Ludologové se ve svých pracích vyhraňovali proti „naratologům“, kteří pohlíželi na hru jako na prostředek k vyprávění příběhů a srovnávali hry s dramatem či literaturou . Tento „naratologický“ přístup byl populární zejména ve Spojených státech. Tak vznikl „spor mezi lugology a naratology“. Byl veden zejména ze strany ludologů, kteří se snažili etablovat novou vědní disciplínu. Jak později napsal Frasca, jednalo se o spor z velké části neopodstatněný, protože ludologové nikdy neodpírali naratologii a jejím metodám pozici ve studiu her .

Výsledkem této debaty nicméně bylo vymezení ludologie jako svébytného jádra herních studií, které se snaží odstředit od ostatních objektů studia a pohybovat se ve specifickém paradigmatu. Tento směr je reprezentován Espenem Aarsethem, Jesperem Juulem a Gonzagem Frascou.

Vzhledem k povaze svého výzkumu nemohu zaujímat stejně kategorické stanovisko, jako například Juul, který tvrdí, že „hry existují ve formální/algorytmické oblasti, příběhy v oblasti interpretace. A to znamená, že hry se vzpírají evokativním motivům příběhů, protože nemohou být formalizovány“ . Pokud se budu snažit analyzovat ideologickou podobu počítačových her, musím se pohybovat v rovině příběhů, v rovině narativu.

Měřítkem vývoje digitálních her ovšem nemusí být jen vlastní lidská zkušenost, ale i tradiční média. Podle konceptu remediace Boltera a Grusina se vztah nového média k realitě odvíjí od jeho vztahu k starším médiím. Před nástupem filmu byla brána za definici realismu fotografie, po svém nástupu tuto fuknci přebral právě film . Počítačové hry tedy mohou být „realistické“ v momentě, kdy dosáhnou podoby filmu, který je dosud brán jako norma realističnosti.

To lze ukázat právě na paralelním vývoji technologií a obchodní podoby herního průmyslu. Ve chvíli, kdy počítačové hry mohli v přijatelné kvalitě využívat video, zvuk i text (tedy cca po roce 1993), dostal se herní průmysl „do hledáčku“ velkých zábavních korporací a hraní se tak stalo mainstreamovou zábavní aktivitou. Počítačová grafika se začala zlepšévat a hry mohly začít využívat filmové postupy (vkládané „filmové“ sekvence využívající třeba filmový střih a skladbu záběrů), zdokonalovaly se modely umělé inteligence. S příchodem kompaktních disků se rapidně navýšil objem dat, které mohli vývojáři využívat. Díky tomuto technologickému vývoji mohli být hry populárnější a přijímanější, protože mohly využívat postupů pro publikum známých z jiný médií.

Tvář počítačových her se nadále proměňuje v závislosti na rozvoji technologií. Rozvoj rychlého internetu umožnil nový způsob užívání her, kdy jednu hru mohou sdílet zaráz tisíce hráčů. Tento rozvoj také proměňuje žánry, ovšem základní mechanismy stále vycházejí z předpočítačových a raně počítačových her.

Švelch píše, že hry „nelze studovat pouze jako komplexní multimediální text.“

Také Aarseth poukazuje na specifikum her, protože „hry jsou zárověň objekt a proces; nelze je číst jako texty, nebo poslouchat jako hudbu, je třeba je hrát.“

Aarseth je v tomto možná příliš přísný. Hry samozřejmě lze poslouchat jako hudbu, sledovat pouze jako pasivní divák, ale není to způsob užití, které je pro hry jako médium charakteristické. Zároveň platí, že chceme-li poslouchat hru či ji sledovat jako video, potřebujeme někoho, kdo by ji hrál a vytvářel tak obsah. Vzhledem k povaze her je nutno učinit krok „za obsah“ a odhalit i hybné procesy, které hru modelují.  V následujících dvou kapitolách se budu věnovat dvěma podobám hry – formální podobě hry (přístup reprezentovaný Jesperem Juulem) a hrám jako specifickému druhu „textu“ (vycházejícím z Aarsethova přelomového textu Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature). Nejsou to samozřejmě teorie jediné, ale vybral jsem je proto, aby jednak ukázaly specifika her jako média a hlavně (především Aarsethův model) je využiji pro svou vlastní práci.

Na závěr této pasáže je nutno dodat, že herní studia se nevěnují jen zkoumání her jako artefaktů, ale i jiným oblastem. Teoreticky i empiricky se věnují zkoumání hráčských návyků a hráčských užití her (tomuto se budu krátce věnovat dále), tedy ekvivalentu zkoumání mediálního publika. Dále se výzkumníci zajímají o politickou ekonomii herního průmyslu, což je paralelní k politické ekonomii médií. 

Pravidla hry – šachy jsou vždy šachy

Co je tedy hra? Čím se vlastně budu ve výzkumu zabývat? Každý tak trochu tuší, co hra je a co není, ale uvést přesnou definici je často problém. Přestože jsou hry (nepočítačové) velmi starý kulturní artefakt provázející lidstvo od jeho vzniku, je jejich akademická reflexe poměrně slabá. Roger Caillois definuje hru: 

„...jako činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen (…), vydělenou z každodenního života (…), nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen (…), neproduktivní (…), podřízenou pravidlům (…) a fiktivní.“ 

Tato definice je nepřesná. Svoboda ve hře je omezena, nejčastěji samotnými pravidly (v případě počítačových her také technologií). Také by se dalo polemizovat, nakolik je hra neproduktivní, když může něco produkovat – například sportovní utkání produkují i podívanou pro diváky. Pro definici hry jsou důležitá zejména pravidla hry. Ta vytvářejí herní „mechaniku“ a ponechávají možnost variabilního výsledku (což je zásadní rozdíl odlišující hry od jiných kulturních produktů). Dalšími rysy hry jsou podle Juula hráčovo úsilí, jeho zainteresovanost na výsledku a ohodnocení příznivosti různých výsledku . Tuto zainteresovanost můžeme pozorovat na elementární rovině - dokončit hru je dobré, nedokončit hru je špatné.

Juul dále tvrdí, že hra je transmediální fenomén, podobně jako narativ. Není tak odkázána na jedno konkrétní médium. Šachy považujeme za stejnou hru, ať ji hrajeme v deskové podobě, nebo na počítači. 

„Neexistují rekvizity či vybavení, neboli materiální podklad, které by byly společné všem hrám. Zato je jim ovšem společný nehmotný podklad, totiž dodržování pravidel, určení povolených tahů a akcí a jejich důsledky. Dodržování pravidel mohou ve skutečnosti zajištovat lidé (ve stolních a karetních hrách), počítace nebo fyzikální zákony (ve sportu).“

Caillois vytvořil pro klasifikaci her jakousi stupnici s dvěma protipóly. Na jednom konci je ludus – hry s jasnými, sevřenými, komplikovanými pravidly. Na druhém konci je paidia -  spontánní hra, která má málo pravidel. Tato pravidla také nejsou rigidní, paidia by se dala popsat jako „hra pro hru“, nemá jasný cíl ani účel. Toto dělení je formalistní a navazuje na něj i další dělení (ovšem v jiné rovině). Caillois píše o čtyřech základních aspektech hry – agon, ilinx, mimikry a alea. 

Agon (zápas) popisuje jako „ctižádost hráče zvítězit díky a jedině díky vlastní zásluze v soutěži, která má pevná pravidla". Hráči jsou si ve hře rovni, mají stejné podmínky a stejný cíl. K předem známému cíli vede cesta jen přes využití schopností hráče. Například sportovní hry jsou jasným příkladem.

Oproti tomu alea (náhoda) hry mají také rovné podmínky, ale hráč se vzdává části kontroly nad hrou ve prospěch náhodného prvku jako hod kostkou nebo náhodné rozdání karet. Dochází tak „ke vzdání se vlastní vůle ve prospěch úzkostného a pasivního čekání na výrok osudu“ .

Mimikry hry spočívají v ochotě hráče hrát někoho jiného a přizpůsobit tak své jednání, „chuť hráče vzít na sebe cizí osobnost“. Ilinx (závrať) je úžas z tělesného pohybu, tance. Hráč opouští (podobně jako v mimikry hře) vlastní svět a v herním světě není schopen ovládat svůj pohyb. Hra může spadat do několika kategorií (například u her na hrdiny hráč jak hraje za fiktivní postavu (mimikry) a zároveň musí spoléhat na hod kostkou (alea)).

Pravidla hry nemusejí být přesně dána. U dětských či lidových her se mohou lišit. Juul uvádí příklad od Jeana Piageta, kdy se prostá dětská hra s kuličkami liší ve vesnicích vzdálených pouhé tři kilometry.  V počítačových hrách jsou pravidla rigidně dána výrobcem, ale stále o nich lze „vyjednávat“. A na několika rovinách. Na jedné rovině se jedná o modifikaci explicitně nabízenou výrobcem – možnost zvolení obtížnosti hry. Dále je možno využít modifikaci implicitně umožněnou výrobcem – použít cheat. A nakonec se jedná o rovinu neumožněnou výrobcem, ale uživatelem – koncový uživatel upraví zdrojový kód hry.

Juul tvrdí, že každá hra se skládá ze série herních stavů (game states) . Tento stav je třeba rozestavení kuliček kolem ďůlku, nebo třeba rozestavení kamenů na šachovnici. V komplexnejších hrách, například v hrách na hrdiny, musejí hráči herní stav zaznamenávat na mnoha papírech či je udržovat v paměti. V počítačových adaptacích her tato hráčská nutnost zaznamenávat herní stavy, kontrolovat pravidla a provádět mechanické úkony odpadá. 

„Počítačové systémy se proto zdají být ideálním technologickým rámcem pro tvorbu a hraní her – umožňují existenci algoritmizovaných, spolehlivých a nestranných pravidel a průbežné ukládání velice komplexního herního stavu.“ 

Počítače dokáží spouštět „strojové úkony“, jak je nazývá Alexander Galloway . Na tyto strojové úkony poté můsí hráč reagovat. Asi nejjednoduším a nejznámějším příkladem je hra Tetris , kde hráč mus reagovat na postupně rychleji padající kostky a skládat je do plného bloku. Počítač ale také samozřejmě dokáže nejen zpracovávat pravidla, ale dokáže prezentovat i obrazové, zvukové a lingvistické obsahy. Obsahy nejsou vlastní hrám obecně (co je obsahem například právě zmíněného Tetrisu), ale jsou neoddělitelné od konkrétních her nazíraných jako mediální produkt. Jedna z nejoceňovanějších adveture her Gabriel Knight: Sins of the Fathers by dozajista nebyla stejná, kdyby se hlavní hrdina nejmenoval Gabriel Knight a nebyl by spisovatel. Jiné hry, jako je Dragon Age: Prameny či hry z herní série Warcraft, obsahují do největších podrobností propracované fikční světy, do kterých je hra zasazena. Počítačové hry tedy podle Juula spojují skutečná pravidla a fikční světy. Tyto dvě roviny hry se navzájem ovlivňují a doplňují. Pokud se vrátím k šachům a transmediálnosti, tak z hraní šachů na počítači má hráč jiný požitek, než z hraní v deskové podobě, ovšem obě hry sdílejí určité shodné jádro.

Z toho ovšem vyplývá, že musím oddělit hru jako abstraktní princim od hry jako mediálního produktu, abych vůbec mohl analyzovat sémantickou rovinu počítačových her. Švelch počítačovou hru z tohoto úhlu pohledu definuje jako specifickou aplikaci hry jakožto transmediálního fenoménu. V tomto ohledu přibližuje hru k transmediálnímu fenoménu narativity a její pozici ve filmu.

Můžeme hru považovat za skutečně samostatné „médium“? Tradiční a intuitivní oddělování médií se děje na základě produkčních a recepčních konvencí, na základě kulturní praxe . Pokud využijeme počítač ke sledování televize, budeme mluvit o sledování média televize, protože produkt byl vytvořen na základě televizních konvencí a přijímáme ho způsobem  typickým pro toto médium (sledování vysílání). I počítačové hry se vyznačují typickým způsobem produkce, marketingu, distribuce a specifickými způsoby užívání. To je odlišuje jak od ostatního sofwaru, tak i od ostatních médií (ať tradičních, tak elektronických). Hru tedy můžeme v kontextu ostatních médií za svébytné médium považovat. Co ale ztěžuje pohled na počítačové hry jako médium, je jejich specifický charakter. Počítačové hry už na první pohled nejsou jednoduše uchopitelné jako texty. Zde se dostávám k teorii kybertextu Espena Aarsetha.

Hra jako text a text jako hra

Výše jsem uvedl, že ludologové odmítají chápat hru jako text. Argumentují nejen (již zmíněnou) algorytmickou rovinou digitální hry. Hry jsou závislé nejen na jejich producentovi, ale i na aktivním hráči, který vytváří obsah hry. Této odlišnosti přisuzují ludologové tak velký význam, že podle nich neumožňuje uchopit hru starými analytickými metodami vhodnými pro ostatní média. Hry tak podle nich nejsou interpretativní médium. Pozice hráče jako tvůrce a recipienta zároveň je unikátní. Hráč si sám volí, jaký obsah hra bude mít. Zároveň platí, že není možné a nutné být konfrontován s každou kombinatorickou variantou událostí a hráčských voleb . 

Toto rozdvojení u literatury (a novin) neexistuje a u filmu je triviální (jednotlivá políčka filmu jsou projekcí prezentována divákovi jako homogenní produkt). Espen Aarseth ve svém textu Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature se s tímto dilematem dokázal vyrovnat. Hry jako texty chápe (a umožňuje tak jejich interpretaci), ale přisuzuje jim specifické vlastnosti. 

Kniha uvádí koncept ergodické literatury. Ergodický je takový text, který vyžaduje netriviální akci k postupu dál (obracení listů knihy je právě takovou triviální akcí). Aarseth chtěl pojmem ergodicita nahradit poněkud vágní a nepřesný pojem interaktivita. Ergodicita se stala opravdu jedním z hlavních termínů používaných v diskurzu o počítačových hrách. Čtenář ergodického textu má sice na první pohled svobodu tvůrce, kdy si může vytvořit text dle svých preferencí, tato svoboda jen však jen zdánlivá. Čtenář ergodického textu se musí pohybovat v rámci mantinelů, které mu nastaví tvůrce ergodického textu. Čtenář má tedy možnost (a pro posunutí dál v textu i nutnost) volby, ale tato volba je jen zdánlivě svobodná.

Aarseth dělí texty na klasické texty, hypertexty a kybertexty. Klasické texty jsou třeba noviny, kniha a nejsou to ergodická literatura. Hypertext (jeho nejznámější příklad je World Wide Web) je již ergodická literatura, ale není to kybertext, protože čtenář musí vykonat netriviální akci tím, že klikne na odkaz (link), ale ten vždy zavede na stejnou stránku. Kybertext je Aarsethem definován jako „text, který vyžaduje kalkulaci v produkci skriptonu (Aarseth, 1997, str. 75). Netriviální akci tak musí vykonat nejen hráč, ale i počítač. Podle této definice jsou počítačové hry kybertext. 

Kybertext vnímá na dvou rovinách dat – první rovinu nazývá  texton. U počítačové hry je texton vrstva dat uložená např. na pevném disku počítače, na DVD. Z tohoto textonu kombinací těchto dat vzniká tzv. skripton – rovina dat prezentována čtenáři, resp. hráči. Na příkladu bude tento významný rozdíl patrnější. Aarseth označuje text Raymonda Queneaua Cent mille milliards des poémes (1961) za „stroj na sonety“. Skládáním jednotlivých řádek do sonetové formy muže čtenář dostat 100 000 miliard různých sonetů (tj. skriptonů) z pouhých 140 textonů. Další metaforou by mohla být dětská stavebnice. Kostky a součásti stavebnice jsou textony, vše, co lze ze stavebnice postavit, je skripton.

Podobně fungují počítačové hry. Ve hře Dragon Age: Origins (BioWare, 2009) si hráč na začátku hry kromě pro tento typ hry vcelku typických voleb jako je povolání (mág, válečník, zloděj) a rasa (elf, člověk, trpaslík) volí původ postavy přístupný na kombinaci povolání a rasy. Mág má svůj specifický původ, člověk-nemág  může být pouze šlechtic a trpaslík volí mezi zástupcem vysoké a nízké kasty. Všechny tyto volby, které nastanou před samotným hraním, ovlivňují obsah hry samotné, protože na každou postavu jinak reaguje herní prostředí. Lidský šlechtic bude mezi lidmi požívat velkou úctu, trpaslík z nízké kasty bude ostatními trpaslíky perzekvován vůči svému původu apod. Každý původ už dopředu otevírá, ale i zavírá některé možnosti v rozhovorech i v jeho konání. Každý takovýto skripton je tedy jedinečný, od ostatních sktiptonů odlišný text, který teprve můžeme interpretovat. Množství skriptonů vzrůstá geometrickou řadou s množstvím textonů. S tímto problémem se výzkumy ostatním médií jako je televize, film či literatura nemusely zabývat.  Jak je vidět, přestože můžeme chápat hru jako text, nemůžeme na něj uplatnit klasické metody analýzy textu, jako je třeba obsahová analýza.

Ergodické literatuře přisuzuje Aarseth i nové funkce. „Kromě interpretativní funkce, jež je vlastní všem textům, lze užití některých textu popsat přidáním dalších funkcí: explorativní funkce, pomocí které uživatel rozhoduje, jakou cestou se bude ubírat, a konfigurativní funkce, pomocí které jsou skriptony částečně vybírány nebo vytvářeny uživatelem. Pokud smí uživatel textony nebo způsoby jejich procházení (natrvalo) přidat, jedná se o funkci textonickou.“

Abych se opět vrátil ke svému hernímu příkladu – výběr replik v simulovaném rozhovoru v Dragon Age: Prameny je konfigurativní činnost, která na rozdíl od interpretace mění materiální strukturu vnímaného textu. Pasivní divák může konverzaci pouze interpretovat (a v tom se neliší třeba od diváka televize či filmu), aktivní hráč ji smí konfigurovat a interpretovat. 

Kybertext a hra je jiná „úroveň“ textu. Demonstrovat to můžeme na převodu textu do kybertextu. Převod filmu na hru je úplně jiná a mnohem náročnější operace, než převode knihy na film, protože se musí oproti filmové předloze přidat prostor pro hráčskou konfiguraci textu.

Švelch na základě těchto tří uživatelských funkcí definuje tři stupně hráčské aktivity. Hráč může hru číst - interpretovat obsahy (skriptony) včetně svých vlastních kroků, které se objeví ve skriptonu. Tento skripton hráč vnímá prostřednictvím uživatelského rozhraní (interface), jehož prostřednictvím hra s hráčem komunikuje. Tuto aktivitu může provozovat i nezúčastněný divák, který hraní pouze sleduje. Aktivně zapojený hráč hru konfiguruje. A hráč se může dostat do pozice tvůrce, pokud se rozhodne vytvářet nové levely (úrovně) či upravovat obsah na úrovni textonu. Z tohoto je zřejmé, že při analýze ideologie se budu muset pohybovat ve skriptonu a ne v textonu. Teorie kybertextu totiž de facto zamezuje chápání hry jako statického, hotového mediálního produktu.

Imerze ve virtuální realitě

Imerze je stav vědomí, při kterém je vědomí fyzického bytí potlačeno či ztraceno v důsledku obklopení fascinujícím prostředím, často umělým. Je to metaforický termín odvozený od fyzické zkušenosti člověka být ponořen do vody. Z psychologické imerzivní zkušenosti toužíme zažít stejný pocit, jaký zažíváme při ponoření se do oceánu či bazénu: úžas z obklopení tak kompletně odlišnou realitou, jako je vzduch a voda. Užíváme si pohyb mimo náš známý svět, pocit obezřetnosti z nového prostoru . Tento stav mysli je často doprovázen ztrátou vědomí o čase a pocitem z přemíry prostoru. Pocit totální imerze do virtuální reality může být popsán jako předstíraná plná přítomnost ve virtuálním prostoru. Dokonalá imerze je cílem všech virtuálních světů. 

Herní designér Ernest Adams rozlišuje tři základní kategorie imerze v digitálních hrách: Taktická imerze je zakoušena při provádění taktických operací, které vyžadují dovednost. Hráč se cítí být „uvnitř“ světa, když  koná akce resultující v úspěch. Strategická imerze je více intelektuálně náročná a je spojená s mentální výzvou. Hráči šachu zakoušejí strategickou imerzi při výběru správného řešení hry z široké škály možností. Konečně narativní imerzi hráč zažívají při ponoření se do příběhu hry. Tato imerze je dle Adamse shodná prožitkům při čtení knih či sledování filmů (Adams, 2004). Imerze tedy může být nejen ponoření hráče do herního světa, ale i ponoření hráče do herního systému. Pro tyto různé typy imerze vývojáři využívají různé prostředky.

Žánry počítačových her

Popsat a správně analyzovat hry je možné jedině v jejich správném co možná nejúplnějším zasazením do paradigmatu jejich vzniku. Je potřeba popsat žánry digitálních her, jak jsou tyto chápány a jaké nároky kladou na hry a proč se vyvinuly tak, jak se vyvinuly. 

Definování žánru u počítačové hry je složitější, než například u filmu či literatury. Tím, že přibývá ještě ergodický prvek, se žánry složitě diverzifikují a jejich kategorizace se znepřehledňuje. Žánry totiž v digitálních hrách jsou definovány nejen svou „narativní“ podobou, jako je v literatuře či filmu (fantasy, historický, romantický, horror apod.), ale mají i „ludickou“ podobu. Můžu to ukázat třeba na paralele k dělení tanců. Různé taneční styly jsou odlišeny spíše pohyby tanečníků, než jak u toho vypadají. Podobně herní žánry jsou definovány podle toho, co hráč ve hrách má dělat. Tato dvojí podoba žánrů je příčinnou ohromné rozmanitosti herních žánrů. Přesto mají žánry stejnou funkci jako v jiných médiích – pomáhají zákazníkům se orientovat v nabídce a producentům pomáhají tyto zákazníky lépe oslovovat. Tuto „dvojjakost“ herních žánrů se snaží řešit Thomas Apperley. Ten vidí dva aspekty významně diferencující hry. Interaktivitu, kterou definuje jako způsob, kterým je hra spíše hrána, než čtena, a reprezentativnost, která odkazuje naopak k hernímu narativu a estetice . Apperley vyzdvihuje právě interaktivitu jako základní dělící hledisko her, v tom se shodne s ludology. Například Juul má shodný názor a upozorňuje, že současné žánrové kategorie jsou založeny pouze na reakcích publika a nedostatečně reflektují komplexnost a odlišnost herního média .

Žánry také nejsou zdaleka direktivní kategorie, takže hry mohou kombinovat prvky více žánrů a ozvláštnit tak hráči hraní hry. To má za důsledek, že není možné vyjmenovat všechny aktuálně existující žánrové kategorie a není to ani mým cílem (podobný cíl měl Martin Horný ve své bakalářské diplomové práci Teorie digitálních her: metody analýzy a teorie žánrů . Přesto je nutné si vymezit základní a obecně přijímané žánrové kategorie. 

Důkazem, že žánry nejsou prvně ustanovené, může být třeba práce Marka Wolfa, který rozlišil žánry digitálních her právě podle hráčské aktivity. Wolf podle tohoto kritéria rozlišil 42 různých žánrových kategorií . Významné na jeho dělení je, že kategorie nejsou typologicky shodné a jednoznačně oddělené. Hra tak může spadat do několika žánrových kategorií zároveň. Například hra Descent v sobě kombinuje kategorie Combat (bojová), Shoot ‘Em Up (střílečka), Maze (bludiště) a Flying (létající). V této hře hráč léta labyrintem vesmírných dolů a bojuje s roboty napadenými virem. V každé úrovni má za úkol zničit reaktor dolu.

Wolf je tedy, stejně jako Aperley a Juul, zastáncem „ludologického“ přístupu k herním žánrům, který klade větší důraz na ludické podoby hry, než na estetické a narativní kvality. Druhá poloha herních žánrů je založena právě na narativu (Apperleyho reprezentativnost). Ten vychází z konceptu remediace Boltera a Grusina . Podle tohoto konceptu nová médiá přebírají (remediují) formy a rysy předcházejících médií. Stojí tak v opozici vůči ludologům, kteří tvrdí, že by akademici měli reflektovat jen nové aspekty, které digitální hry přinášejí. Bolter a Grusin se vymezují proti hlavní výtce ludologů tak, „že interaktivita je podřízena celkové reprezentaci; funguje pouze jako jeden z aspektů, které dělají digitální hry více realistické, a to díky tomu, že vytváří virtuální světy, kde mohou být veškeré předměty potenciálně manipulovatelné, tak jako v reálném světě“.

Specifickou formou remediace jsou tzv. cutscény. Ty přeruší při příběhově důležitém momentu ve hře hráčovo hraní a podají podobou animované sekvence informace o příběhu a ten tak posunou dále. Cutscény mohou být mezi úrovněmi (časté u strategií), nebo přímo v rámci hraní (například u plnění úkolu v RPG). Cutscény remediují filmové postupy využíváním filmového střihu a pozice „kamery“. Cutscény můžeme z hlediska vývoje rozčlenit do tří kategorií. První kategorie zahrnuje herci hrané scény z fiktivního světa hry. Byly využívány v devadesátých letech, protože hardware neumožňoval dostatečně realistickou animaci, ale na médiu CD-ROM byl oproti disketám obrovský prostor pro video a zvukovou stopu. Hrané cutscény výrazně zvyšovaly náklady na celou hru a byly pro herní vývojáře produkčně náročné. Vizuální podoba hrané scény také nekorespondoval s vizuální podobou herního enginu a tím paradoxně potlačoval hráčovu úspěšnou imerzi do virtuálního světa hry. Jako příklad můžeme uvést sérii her Command&Conquer: Red Alert . Do druhé kategorie cutscén  spadají renderované animace. Ty již mohli vývojáři zvládnout sami, ale stále měly odlišnou podobu od herní grafiky. Poslední kategorií (v současnosti nejvíce využívanou) je cutscéna odehrávající se v herním enginu. 

V praxi se při definování herních žánrů ujaly ludologický i naratologický přístup a koexistují spolu. Vytvořily se jak specificky herní žánry, jako je FPS (first-person shooter), strategické hry, adventury či RPG (role-playing game), tak byly přejaty narativní žánry z předcházejících médií (sci-fi, fantasy, horor apod.). Existují fantasy strategie stejně jako sci-fi strategie, fantasy RPG stejně jako sci-fi RPG. Toto přejímání již zažitých žánrových kategorií potvrzuje teorii remediace digitálních her. Hra je tedy popsána napříč mediálním spektrem a umožňuje tak hráči snadnější orientaci v herních titulech. 

Důležitým faktorem při členění her je i jejich časové užívání. Některé, jako třeba již zmiňovaný Tetris, se hrají rychle. Podobně i flashové hry jsou záležitostí několika minut. Některé narativní hry naopak hráč může hrát mnoho hodin. Množí ludologové se zabývají rozdílem časové roviny hráče a fiktivního světa a z toho vyvozují žánrové rozdíly. Lindley například odlišuje rovinu času diskurzu od času performace. Čas diskurzu je čas hráčových akcí a čas performace je čas v herním narativu . Ve hrách v reálném čase je čas performace nezávislý na hráčově aktivitě. Hráčské i strojové akce probíhají zároveň. Příkladem může být série strategií Warcraft (Blizzard Entertainment, 1996). Zde hráč a počítač hrají proti sobě a jednají zároveň, když hráč nic neudělá, hra pokračuje dál, čas hry tedy není závislý na jeho akci. Na druhé straně stojí hry tahové, ve kterých má hráč neomezeně času na rozmyšlení svého tahu. Až hráč provede nějakou akci, může svou akci provést počítač (či protihráč). Typickým nedigitálním příkladem tahové hry jsou šachy. Z digitálních her mohu uvést známé série Civilizace (Sid Meier, 1991) či fantasy sérii Heroes of Might and Magic.

Juul se kromě časové roviny hraní zaobírá také dělením hry na hry založené na postupu (progression) a vyvěrání (emergence) . Hry založené na postupu jsou obsahově nasycené, kladou před hráče přesně definované a dopředu naplánované překážky a herní situace, které se při opakovaném hraní přesně opakují ve shodné souslednosti. Takto se chovají především adventure hry, které jsou založeny na narativu. Naopak digitální hry založeny na vyvěrání fungují na kooperaci uživatelských a počítačových akcí. Hra hráči nabízí různorodé herní situace, které nejsou přesně nadefinované, ale jsou jen kombinacemi přesně určených regulí a hráčské aktivity. Tyto kombinace mohou tvořit zcela nové významové celky. Může se tedy stát, že díky vyvěrání mohou vzniknout významy, které do něj nebyly vloženy na straně autora. Tento způsob strukturování samozřejmě omezuje možnost chápání hry jako narativního média. Švelch jako příklad na vyvěrání založené hry uvádí hru Worms (Team 17, 1994), ve které proti sobě bojují červí „vojáci“ na náhodně generovaném bojišti . Jako další příklad může posloužit hra Spore . V této hře designéra Willa Wrighta (mimo jiné hlavní autor sérií jako SimCity a The Sims) může hráč v několika etapách přivést jednobuněčného živočicha až do z dnešního pohledu sci-fi technicky rozvinuté společnosti. V průběhu hraní může tohoto živočicha měnit vybírání a přidáváním různých tělních částí (při přestupu z jednobuněčného na mnohobuněčný organismus, při vystoupení živočicha z vody apod.).

Tyto části hráč získává v průběhu hraní a může je libovolně kombinovat a také upravovat jejich vizuální podobu (prodlužovat páteř, zmenšovat končetiny). Hra podle vizuální podoby pozná, jak živočicha animovat. Když hráč živočichovi dá 4 stejně dlouhé nohy, bude při pohybu cválat jako kůň, kdežto když hráč zvolí třeba kombinaci dvou silných zadních nohou a zakrnělých předních, bude se živočich pohybovat spíše jako tyranosaurus. V „obsahem nasycené“ hře by hráč tuto „svobodu“ neměl. Jak píše Švelch: „Zmíněný rozdíl mezi dvěma přístupy k designu nás znovu upozorňuje na fascinující dichotomii herního mechanismu a herního obsahu.“ 

Nyní v krátkosti popíši základní žánry počítačových her, jak je jmenuje Švelch . Poté se budu blíže věnovat žánrům, pod které spadají mnou zkoumané hry. 

Nejširším, nejznámějším a nejtypičtějším žánrem digitální hry, který je s počítačem kulturně silně spojován, jsou akční hry, v českém prostředí také nazývány jako „střílečky“. Vyžadují především rychlé reakce a přesné motorické dovednosti. Mezi akční hry se řadí i jedna z nejstarších počítačových her vůbec, Spacewar!. Hra simulovala souboj dvou kosmických lodí. Z dvojrozměrného prostředí se rozvojem techniky a trojrozměrného zobrazení vyvinul žánr 3D stříleček, kde lodě nahradili hrdinové s širokým arzenálem zbraní a předmětů. Tento žánr se obvykle označuje jako FPS (First person shooter), podle preferovaného zobrazeni z pohledu avatara. 3D střílečky se etablovaly především díky ohromnému úspěchu hry Doom (id Software, 1993) z prostředí vědecké základny na Marsu. 

Kdysi velmi populárním, dnes již však přežitým subžánrem akčních her jsou „plošinovky“ (platformers). Hráč se prostřednictvím avatara pohybuje 2D prostředím, přeskakuje překážky, ničí nepřátele, často podle přesně načasované sekvence herních akcí. Za typické představitele mohu uvést Super Mario Bros (Nintendo, 1985), či více násilnou hru Duke Nukem (3D Realms, 1991). Obě tyto hry se staly mezi hráči kultovní a stály na začátku herních sérií. Oba hlavní hrdinové rovněž překročili hranici her do popkultury (estetika vesmíru italo-amerického instalatéra Maria se stala ikonickou).

Hry označované v českém prostředí za adventury (z anglického advanture) jsou obsahově velmi naplněné. Hráče staví před komplikované zápletky a překážky, které musí hlavní hrdina (či hrdinové) překonat. Zpravidla se jedná o správné zkombinování předmětu a simulovaných konverzací s NPC postavami. Adventury se vyznačují dlouhým, kvalitně zpracovaným příběhem a statickou herní povahou, hra se neodehrává v reálném čase (NPC postavy čekají na akci spuštěnou hráčem). Za první hru tohoto žánru je označována hra Adventure („dobrodružství“, Crowther – Woods, 1976), odtud také označení pro celý žánr. Další zajímavé příklady jsou velmi vtipná hra The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990), již zmíněný detektivní Gabriel Knight (Sierra, 1990) nebo hra ze země mrtvých Grim Fandango (LucasArts, 1998). Podobně jako plošinovky, i adventury jsou téměř mrtvým žánrem, především pro svou statickou podobu.

Strategické a taktické hry stavějí hráče do pozice vůdce, který ovládá větší počet jednotek či obecně podřízených entit. Mohou zde být jak hry válečné jako sci-fi strategie v reálném čase StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998), tahová Civilizace (MicroProse, 1991, její pokračování budu analyzovat v empirické části práce), ale i budovatelské jako je třeba Transport Tycoon (Sawyer, 1994), kde hráč spravuje dopravní firmu.

Další žánry jsou sportovní hry (přenesení běžných populárních sportů do podoby digitální hry), simulátory (vozidel, letadel apod.), hádanky, stolní hry přenesené do digitální podoby, hudební hry (ve kterých hráč prostřednictvím herních akcí skládá melodii).

Role-Playing Game

RPG hry jsou v základní rovině definovány jako „hry za postavu“. Wolf je popisuje jako hry, „ve kterých si hráči vytvoří či převezmou charakter reprezentovaný různými statistikami, které mohou dokonce zahrnovat rozvinutou osobnost“ . Popis herního charakteru často obsahuje specifika jako druh (u fantasy her bývají často přítomny druhy jako trpaslíci, elfové, lidé, gnomové), rasa, pohlaví, často se vyskytují rozdílné vlastnosti jako síla, obratnost, výdrž, většinou reprezentované numerickou hodnotou. Hráč ovládá nejčastěji jednoho avatara, který je definován právě těmito statistikami. Pro RPG hru je signifikantní tzv. „levelování“, kdy postava postoupí v rámci osobního vývoje díky zisku dostatečného počtu zkušeností na další úroveň. Na ní může přerozdělit body do svých vlastností a schopností. Dalším důležitým aspektem RPG her je vysoký počet herních předmětů (brnění, zbraní apod.).

RPG hry, jak již bylo naznačeno dříve, remediují „papírové“ pen-and-pencil RPG systémy jako je stolní RPG systém Dungeon&Dragons (konkrétně na tomto herním systému je založena série počítačových her Baldur’s Gate {Bioware, 1998). V Digitalizované podobě tohoto systému zjistíme, že roli jednoho z hráčů – Dungeon Mastera, průvodce a „omnipotentního“ vládce virtuálního světa hry – je plně přejata počítačem. Role ostatních hráčů (tedy již jen „uživatelů“ herního světa i pravidel) se v digitální a deskové podobě neliší. Podle D&D pravidel bylo vytvořeno jen několik her, nejspíše kvůli drahé licenci a velké komplexnosti herního systému (D&D nabízí kromě „hrdinských“ dovedností a znalostí také možnosti zvolit si profesi i tak nehrdinskou jako třeba truhlář, lékárník apod.). Přesto RPG hry fungují na podobných systémech.

Dalším výrazným obsahem remediovaným digitálními RPG hrami (ale nejen RPG hrami), je fantasy svět. V dnešní kultuře je jednoznačně nejvlivnější fantasy pojetí světa obsažené v literárním díle britského spisovatele J.R.R. Tolkiena. Na tolkienovský fantasy svět navazuje či z něj vychází drtivá většina autorů fantasy literatury, filmu i her. Fantasy má v RPG hrách silnou tradici a je nejčastějším a nejtypičtějším příkladem RPG hry (kromě zmiňované série Baldur’s Gate třeba Diablo, Blizzard Entertainment, 1996, Planescape: Torment, Black Isle, 1999), přesto se objevují i sci-fi náměty (například Knights of the Old Republic, Bioware, 2003, vychází z fiktivního sci-fi světa Hvězdných válek George Lucase či post apokalyptický Fallout, Black Isle, 1997).

Horný rozlišuje RPG hry do subžánrů podle paradigmatického pohledu. Natarologicky dělí hry podle „vizuální reprezentace“ na fantasy, sci-fi a jiné . Tyto subžánry jsou jistě správně zařazeny do naratologického dělení, ale označení „vizuální reprezentace“ mi přijde velice nešťastné a nepřesné. Jak jsem uvedl výše, jedná se o remediovaný obsah dřívějších médií. Označení této podskupiny jako „remediovaný žánr“ či „remediovaný obsah“ bych považoval za vhodnější, přestože ne ideální řešení. Vhodnější by bylo i užití Apperleyho termínu reprezentativnost. Fantasy a sci-fi obsah totiž není v rámci hry prezentován jen vizuálně. Je to především naprosto odlišná podoba narativu, ale třeba i zvuková složka, která tyto kategorie odlišuje. 

Horný dále do naratologického přístupu ke hrám uvádí dělení podle pozice kamery. Toto dělení je podle mne jak špatně zařazené, tak zbytečné. Horný sám píše, že v dnešní době RPG hry nabízejí několik možných pozic kamery, které může hráč volit jen na základě své preference. Často se kombinuje izometrický pohled používaný třeba v Diablu (viz Obrázek 4), pohled třetí osoby dříve typický pro sérii Tomb Raider (Core Design, 1996, viz Obrázek 5). Dále nevysvětluje, proč je toto dělení zahrnuto pod naratologické dělení. Kamera (tedy to, co hráč z fiktivního světa vidí) v počítačové hře totiž nemá stejnou funkci jako ve filmu. Ve filmu má funkci striktně narativní a pracuje se s ní jako se základním vyprávěcím prostředkem. U her je tomu jinak, umístění kamery (pokud tedy můžeme u her o něčem takovém byť přeneseně mluvit) se původně odvozovalo od prvků ludických, než narativních. Vždyť například právě pohled z ptačí perspektivy vznikl především proto, že byl pro hráče přehledný (a pro herního designéra výrazně jednodušší k naprogramování, než třeba 3D pohled).

Horný navrhuje také členění žánru RPG podle ludických elementů. Z ludologického hlediska navrhuje dělení podle tří kategorií. V první kategorii dělí hry podle interakritivity s herním světem. Interaktivitu si definuje následňuje:

„Za interaktivitu obecně považujeme míru možností hráče ovlivnit interakci avatara s herním světem.“

. Zajímá ho tedy, co všechno lze ve hrách udělat či jaké akce s okolním virtuálním světem je avatar schopen provést. Z tohoto hlediska definuje dvě podkategorie: komplexní RPG a limitující RPG.

Komplexní RPG je definované širokým a bohatě vytvořeným herním světem, ve kterém má hráč mnoho možností pohybu. Hráč se s avatarem může volně pohybovat po okolí, není zdánlivě omezen žádnými překážkami, pouze fyzikálními zákony. Takovéto hry se snaží o co možná největší realističnost herního světa. Limitující RPG naopak hráči volný pohyb neumožňuje. Hrací plocha je výrazně omezená, hráč se může pohybovat jen na přesně definované cestě. Takováto hra ale zároveň nemusí být obsahově naplněná. Například již zmíněné Diablo omezovalo velmi silně hráčův pohyb tím, že se nemohl pohybovat jinde, než v malé vesničce, kde si mohl kupovat služby a zboží za peníze získané v kobkách, a v kobkách samotných. Kobky byly ovšem náhodně generovány (na základě přesně definovaných pravidel) a při každém spuštění hry byly jiné. Jako další případ mohu uvést hru Titan Quest (Lore Entertainment, 2006) či Mass Effect (Bioware, 2008, na rozdíl od Diabla obsahově velmi naplněná hra). 

Dalším způsobem ludické diferenciace žánru je podle Horného hratelnost. Zde rozlišuje RPG hry podle jejich způsobu interakce s okolním světem, především s NPC postavami. Akční RPG mají interakci s ostatními postavami velmi omezenou. Příkladem takového hack-and-slash RPG (jiné označení pro akční RPG) je třeba právě již zmíněné Diablo. S NPC postavami nemůže vést složité dialogy, může si od nich pouze pořídit služby, hra je v dialozích a jednáních s NPC velmi návodná a velmi omezená. Ve vesničce hrdina nakupuje a prodává, v kobkách zabíjí. Neexistují zde úkoly, které by bylo možno splnit alternativním způsobem. Tyto hry se budou na úrovni skriptonu lišit jen minimálně, protože jim hra neumožňuje konat zásadní narativní volby.

Adventurní RPG, jak je Horný definuje, stojí na opačném pólu, co se týče interakce. Úkoly jsou rozmanité, stejně jako celý virtuální svět. NPC jsou tam propracovány, spousta z nich má specifický příběh, hráč může svým jednáním zlepšit avatarovu oblibu u těchto postav. Také úkoly jsou rozmanité a mají různá řešení, často nebojová. Příkladem takovéto hry je The Elder Scrolls: Oblivion (Bethesda Game Studios, 2006) či RPG hry od studia Bioware. Vlastnosti a schopnosti postavy nejsou zaměřeny jen na boj, ale také na sociální interakci v rámci herního světa. Hráč již tedy není závislý jen na násilném řešení úkolu. U TES: Oblivion to je například schopnost obchodování, kterou si hráč může vědomě zlepšovat přidáváním zkušenostních bodů a při obchodování tak získat lepší ceny. Hráč v takových hrách může zvolit individuální přístup ke hře a na úrovni skriptonu se bude lišit hráč od hráče, dokonce jedno hraní od druhého.

Akční hry/FPS

Jelikož je žánr akčních her velmi široký, zaměřím se jen na definování podžánru FPS (first-person shooter). Do tohoto subžánru totiž spadá i hra Medal Of Honor (Danger Close, 2010), kterou budu analyzovat. Hráč, podobně jako u většiny RPG ovládá jednoho avatara, ale není možný vývoj postavy. Jediné „zlepšení“ postavy hráč získává díky zpřístupnění lepších herních předmětů, obecně zbraní a ochranného brnění. Oproti RPG bývá upozaděna příběhová struktura, k dalšímu postupu ve hře bývá nutná násilná eliminace herního protivníka a prakticky veškerá sociální interakce ve virtuálním vesmíru se odehrává na úrovni nepřítel-přítel (přátelských NPC u akčních her potká hráč naprosté minimum a je to znak spíše novějších FPS her). Horný hráče přirovnává k predátorovi, který hledá svou kořist. Herní svět je často dělen na jednotlivé úrovně a nebývá příliš rozsáhlý a komplexní. Většinou je úkol pro hráče jen varianta schématu „přesun z bodu A do bodu B a eliminace všeho živého“. Hráč často nemá na výběr alternativní cesty. To ukazuje, že jednou z dalších významných charakteristik FPS her je linearita.

Thomas Apperley vyzdvihuje na akčních hrách prvek specifický požadavek na hráče, který musí zvládnout přesné a rychlé ovládání avatara a musí tak zvládnout více fyzických úkonů na vstupu, než u jiných žánrů, kde vše automaticky vykoná počítač. „Tento způsob performance, herní virtuozity, reprezentuje značné netriviální úsilí, které navíc naznačuje určitě „textuální“ mistrovstí, jež reprezentuje signifikantní rozdíl v porovnání se starými médi, který nemůže být jednoduše vysvětlen teorií remediace“ (Apperley 2006, citace z Horný, 2007, str. 37). Apperly se tedy opět dožaduje striktně ludologického přístupu ke zkoumání her. Sporné je jeho zdůrazňování onoho výrazně většího „úsilí na vstupu“. Pokud bychom toto úsilí definovali jako počet akcí za minutu, tak by rozhodně větší výkon podali hráči real-time strategií. V nich profesionální hráči běžně dosahují průměrné hodnoty více než 200 APM, zatímco průměrný, ale zkušený hráč provede mezi 50-100 akcí za minutu. Tento Apperleyho výrok je tedy třeba nazírat jinak. Na hráče akčních her je kladen nárok na rychlé, přesné rozhodování a přesné motorické zvládnutí ovládání (manuálně zaměřuje cíl apod.). RPG hry vyžadují taktickou vyzrálost, rozvahu při vývoji postavy a překonávání překážek, real-time strategické hry požadují strategické myšlení a rychlost a strategické hry založené na kolovém systému vyžadují pouze strategické myšlení. FPS hry jsou tedy v potřebě skloubení rychlosti a přesné motoriky unikátní ve svých nárocích na hráče.

Podle Wolfovy klasifikace by FPS spadaly pod podkategorii Shoot ´Em Up (doslova „zatřel je všechny“). Signifikantním rysem je ohromný počet nepřátel, kteří mají vůči avatarovi často velkou komparativní nevýhodu (slabší brnění, méně účinné zbraně, menší zdraví, pomalejší reflexy, horší bojové vlastnosti). FPS je velmi široká skupina her, které jsou jak pro jednoho hráče (single-player), tak pro více hráčů (multi-player). Toto dělení je zásadní pro hratelnost i pro podobu her samotných. V multiplayerových hrách hrají hráči proti sobě. Ke hře se tedy přidává další kompetitivní prvek, kdy jeden hráč chce být v přímém srovnání lepší než druhý hráč. Poměr mezi počtem členů dvou nepřátelských týmů je výrazně vyrovnanější, než v případě hry pro jednoho hráče. 

Narace je v tomto žánru velmi omezená. Například u asi nejznámější multiplayerové FPS Counter-Strike (Valve, první verze vyšla v roce 1999, původně jen jako modifikace FPS Half-life) jsou hráči rozděleni do dvou týmů, kdy jeden tým jsou teroristé a druhý policisté. Na jednotlivých bojištích (mapách) se jejich úkoly liší. V některých mají teroristé za úkol položit výbušninu a policisté jim v tom zabránit, v jiných drží teroristé rukojmí a policisté je mají osvobodit. Nelze tedy mluvit o neexistenci narace, jak to dělá Horný . Tyto krátké narace se opakují a rozhodně nesplňují nějaká obecná očekávání od příběhu, ale bylo by podle mne chybou je vůbec nevnímat. Multiplayer hry se také svým užíváním nejvíce blíží sportovnímu klání. Existují profesionální mezinárodní ligy dotované sponzory, kde hrají profesionální a poloprofesionální týmy. Sociálně-ekonomická povaha tohoto odvětví se profesionálnímu sportu výrazně přibližuje a v některých zemích (především Japonsko a Jižní Korea) jej již dohnal. 

Z hlediska hratelnosti je možné rozlišit FPS na arkádové hry a simulace. Každá tato kategorie se zaměřuje na jiný typ zážitku pro hráče. Simulace se snaží o co možná největší realističnost akce, zatímco arkády se snaží hráči zprostředkovat rychlou, nenáročnou zábavu a snaží se být přístupné pro široké publikum. 

Simulace se zaměřují na přípravu akce, samotný boj je v nich velice rychlá záležitost, protože má silné zbraně a na zabití nepřítele stačí jeden výstřel. Stejně je na tom ovšem i avatar, který je vůči nepřátelskému prostředí hry velmi zranitelný. Zbraně často odpovídají reálným předlohám, designéři se snaží implementovat do hraní složitost některých postupů (například pohybující se mířidla při střelbě ostřelovací puškou na velkou vzdálenost, chybí zaměřovač v interface, prvek jinak pro FPS velmi typický). Simulační FPS hry se zaměřují na taktickou přípravu akce, hráč musí svůj postup přesně naplánovat. Často se jedná o taktické hry, kdy je hráč členem protiteroristického týmu a musí celou akci nejdříve přesně naplánovat pro každého člena týmu (ve hře může ovšem ovládat pouze jednoho). Takovou hrou je například Rainbow Six (Red Storm, 1998) nebo česká hra Operace: Flashpoint (Bohemia Interactive, 2001) zasazená do fiktivního konfliktu Studené války odehrávajícího se v 80. letech 20. století.

Arkádové FPS hry se naopak snaží maximalizovat délku boje a hráčův „požitek“ z něj. Zbraně mají menší účinek, na zabití nepřítele nestačí většinou jeden výstřel, ale i avatar má výrazně větší výdrž v boji. Hráč může ve hře sbírat volně různé bonusy jako doplnění zdraví, zvýšení rychlosti apod. Arkádové hry jsou tedy zaměřeny na boj samotný, než na jeho přípravu. Nároky na hráčovu taktickou vyspělost jsou výrazně nižší. Do této kategorie spadá již zmiňovaný Doom, či Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996). 

Z hlediska narativu dělí Horný FPS na narativní a nenarativní. Narativní hry obsahují silnou a jednoduše rozpoznatelnou naraci, nenarativní takovouto naraci hry nenabízejí. Dále z tohoto hlediska dělí (opět trochu nešťastně) podle vizuální reprezentace na historické, sci-fi a současné. Pokud RPG v této rovině obsahu velmi často remediují fantasy J.R.R. Tolkiena, historické FPS jsou velmi často zasazeny do prostředí druhé světové války a remediují tak tuto tématiku. Velmi často remediují válečné filmy.

Strategie

Strategické hry zdůrazňují využití strategie jako protiklad k rychlé akci nebo rychlých reflexech, které obvykle nejsou nutné pro úspěch v těchto hrách . Strategická hra vyžaduje na hráči strategické myšlení pro rozhodnutí, jejichž výsledek se neprojeví okamžitě, ale v delším časovém rozmezí. Většina strategických her požaduje znalost a uvažování v rámci rozhodovacího stromu (které rozhodnutí navazuje na které rozhodnutí, vědomí, co mi volba přinese). Horný definuje tři základní požadavky strategických her na hráče. Edukací rozumí pochopení pravidel hry, podle kterých se řídí vzájemné vztahy jednotlivých aktérů (vlastnosti budov, jednotek, jejich vzájemný vztah apod.). Tato edukace se s postupem hraní vyvíjí, protože se rozšiřuje množství přístupných jednotek a budov, které hráč může ovládat, i kterým musí čelit. Tyto nové aktéry musí hráč do svého strategického i taktického rozhodování aktivně přidávat a reagovat tak na proměnu hry. Heuristika po hráči požaduje rychlost v reakci na nové herní podněty a přiměřené změny strategie a taktiky. Především v multiplayerové hře se skutečnými hráči jsou heuristické nároky na hráče velmi vysoké, protože heuristika je velmi dynamická. Živí hráči se neřídí podle algorytmů, ale zkoušejí komplikovanější strategické a taktické varianty, které neváhají okamžitě změnit, když chtějí porazit soupeře. Protihráč tak musí opravdu velice rychle reagovat na změny herní situace. Realizace je provedení herní strategie vytvořené na základě edukace a heuristiky.

Oproti například FPS hrám, sportovním či třeba simulátorům (automobilů, letadel) hraní strategie nevyžaduje stálou kontrolu nad ovládaným herním aktérem. Apperley to nazývá performing game . Takové hry vyžadují od hráče stálou, nepřetržitou ergodickou akci, jinak se nestane žádný ergodický proces. V simulátoru automobilových závodů musí hráč neustále, v každém okamžiku závodu, mít kontrolu nad virtuálním vozem, aby mohl závodit. Ve strategických hrách hráč ovlivňuje ergodický proces jinak, nemusí ovládat jednotky pořád, ale jen zasahovat, zaúkolovat. Například dělníkovi ve hře Cossacs: European War (GSC Game World, 2001) stačí rozkázat, aby šel pracovat do uhelného dolu, a dělník bude těžit, dokud mu hráč nerozkáže jinak, nebo dokud nebude uhlí v dole vytěženo. Hráč je tak osvobozen od kontroly jedné jednotky a může ovládat mnoho jednotek a budov zaráz. Tato nutnost pouhé intervence do ergodického procesu je pro strategie typický prvek. 

Z ludologického hlediska se rozlišují dvě široké skupiny strategických her. Dělení na strategie v reálném čase (real-time strategy, RTS) a tahové strategie (turn-based strategy, TBS) je definováno na základě časové dimenze interakce hráče s herním prostředím. V RTS  plyne čas bez přerušení, hráč musí rychle reagovat, rozhodovat a úkolovat, u TBS jsou určující tahy, kterých má hráč omezený počet za kolo. Mezi těmito tahy se může libovolně dlouho rozhodovat, protože herní čas je „zastaven“ a herní svět nevytváří žádné ergodické dění. Podle Horného dělení tak RTS vyžadují především vysoké nároky na realizaci, kdy hráč musí okamžitě rozhodovat a realizovat svá rozhodnutí, zatímco TBS vyžadují zejména velmi promyšlenou heuristiku. 

Některé hry oba tyto přístupy kombinují. Například herní série Total War (Creative Assembly, první díl série Shogun: Total War vyšel v roce 2000, celkem série obsahuje 8 titulů) kombinuje oba přístupy tak, že striktně odděluje strategickou a taktickou část hry. Strategická část (označovaná za campaign mód – kampaň) je tahová. Hráč ovládá bojové jednotky (armády) po mapě jednotlivých provincií. Tato část estetikou připomíná stolní hry. Když se v jedné provincii setkají dvě a více nepřátelských jednotek (armád), přepne se herní mód ze strategického do taktického (bitevního). V tomto taktickém módu hráč ovládá v real-time módu své jednotky přítomné na bojišti, znázorněné v 3D prostředí z izometrického pohledu. Pokud v kampaňovém módu vypadají armády prakticky stejně (jen prezentovány jako jednotlivé figurky stolní, nezávisle na konkrétním počtu bojových jednotek v armádě), v bitvě již je prezentován každý vojáček, každý jezdec. V tomto módu hráč musí využitím taktiky porazit nepřátelské armády, aby získal vládu nad provincií a rozšířil tak svůj přísun zdrojů. Je to další příklad mísení a kombinování herních žánrů.

Podle dalšího ludologického hlediska můžeme dělit strategické hry na akční, budovatelské a 4X. Akční hry se, jak je zřejmé z názvu, soustředí především na zničení nepřítele. Ekonomické rozhodování a ekonomická správa zdrojů je velmi omezená, v některých případech dokonce žádná. V takových hrách hráč není schopen generovat nové jednotky, ale musí zničit nepřítele jen s jednotkami, které získá pod kontrolu na začátku každé bitvy. Příkladem takovéto hry je třeba herní série Steel Panthers (Strategic Simulations, první díl série vyšel v roce 1995). Jako příklad hry s existujícím, ale omezeným modelem mohu uvést již zmíněný StarCraft. Hry tohoto typu jsou na hraní náročné a vyžadují precizní taktické myšlení a rozhodování, podle výše nastíněného dělení tak záleží především na realizaci.

Budovatelské strategie naopak potlačují bojovou (akční) stránku a zaměřují se na propracovaný ekonomický model produkce. Hráč musí především spravovat a rozvíjet ekonomiku jemu svěřeného území. Hlavní kritérium úspěchu je správné fungování ekonomiky a rozšíření území. V některých hrách je bojování úplně potlačeno (SimCity, Maxis, první díl vyšel v roce 1989), v některých je přítomno, ale ve velmi omezené podobě, kdy hráč nemůže přímo ovládat bojové jednotky a produkce bojové jednotky je velmi složitá. Příkladem takovéto budovatelské strategie může být německá série Settlers (Blue Byte Software, 1993). Budovatelské strategie vyžadují výbornou edukaci. Hráč musí přesně znát výrobní postupy, nároky té které výroby (např. k výrobě kovových nástrojů je potřeba nejdříve začít těžit kov, sekat palivové dříví a těžit uhlí) a jejich vzájemnou provázanost. 

Poslední výrazný subžánr z tohoto hlediska je 4X. Název je odvozen z anglických výrazů explore, expand, exploit, exterminate (prozkoumej, expanduj, využij, vyhlaď). 4X hry spojují detailní ekonomický model z budovatelských strategií a bojovou konfrontaci s nepřítelem z akčních strategických her. Mívají propracovaný, komplikovaný výrobní a vývojový strom. Právě tím se odlišují od strategií, které sice obsahují všechny prvky (například série Command&Conquer), ale nejsou územ pod tento podžánr řazeny. Další prvek, který je odlišuje, je možnost diplomatických jednání. Protivníci se ve hře mohou stát lehce spojenci a naopak. Ostatní počítačoví hráči (hráč většinou dostane pod správu jeden národ, který musí rozvíjet) nebývají na začátku hry a priori nepřátelští, jejich postoj k hráčovu národu lze ovlivnit.  Většinou nejsou děleny na jednotlivé levely, ale hraní jedné mapy zabere mnoho hodin herního času. Majorita 4X her spadá pod TBS hry, ale občas se objevují i RTS. Nejznámějším představitelem TBS 4X strategií je herní série Civilizace, jejíž díl budu v empirické části analyzovat.

Žánry jsou nezbytné k poznání, co hra obsahuje. Umožňují orientaci v nejen v herním paradigmatu, ale i ve hře samotné. Díky znalosti žánrů mohu uchopit jednotlivé hry, zařadit je do kontextu ostatních her a poznat, jestli některé prvky jsou pro hru specifické, či ne, či na co hra odkazuje. Ukazují, co především hra obsahuje, jaké procedury se v nich odehrávají a co se od hráče bude očekávat. RPG hry jsou zaměřeny na vývoj postavy, interakci s NPC a silnou příběhovou linii. Akční hry se soustředí na rychlou akci, nebývají svázány tolik těsným narativem a jejich znovuhratelnost je větší.  Strategické hry naopak kladou větší nároky na hráčovo strategické a taktické myšlení, spíše než na rychlé reflexy. Typické představitele těchto tří žánrů budu zkoumat v empirické části. Žánry u her jsou důležitější, než u jiných medií, protože daleko více ovlivňují formu. To, že herní žánry mají silnější formalistní podobu, může ovlivňovat i ideologické působení. Každý žánr má jiné prvky, jinak strukturuje hru. To se může odrazit i ideologii jako funkci diskurzu. Bude zajímavé zjišťovat, jestli (a jak) se bude lišit podoba ideologického působení ve hrách různých žánrů.

Ideologie v kultuře

Koncept ideologie je na poli kulturálních studií velmi významný. Je to pojem, který má mnoho definicí a pojetí. Podle Cornera lze termín ideologie „užívat plurálně jako synonymum pro víru nebo skupinové normy, aniž by obsahoval hodnotící soudy. V politické debatě jím lze negativně označit nepřijatelné stranický či kompromitovaný myšlenkový obsah nebo rámec porozumění a dá se jím popsat i proměnlivý vztah vědomí či idejí k materiálním podmínkám“ . Jádro jeho užití v rámci kulturálních studií tvoří marxistické pojetí. Původní zájem o ideologii vyvolala touha marxistických teoretiků zjistit, proč kapitalismus nebyl svržen dělnickou revolucí. Klasický marxismus tvrdí, že je toho docíleno „falešným vědomím“, definovaným jako mylný buržoazní názor, který sloužil zájmům kapitalistické třídy a ne zájmům dělnické třídy . Marx tento koncept rozvádí, když tvrdí, že vládnoucí ideje jsou v každé společnosti ideje vládnoucí třídy. Dále tvrdí, že to, co společnost považuje za podstatu sociálních vztahů v rámci kapitalistické společnosti, jsou ve skutečnosti jen falešné mystifikace trhu.

Karl Mannheim vychází z Marxova pojetí, ale rozlišuje dvě formy falešného vědomí, z nichž jedna podřizuje výklad světa snaze o konzervování minulých poměrů (ideologie), zatímco druhá jej podřizuje snaze o nastolení svých vizí budoucího uspořádání (utopie) . Mannheim pak dále vidí ideologii partikulární a totální. Partikulární ideologie se opírá o dílčí tvrzení, která nejsou pravdivá a zastírají před ostatními pravý stav věcí. Je to vědomé zkreslení skutečnosti diktované vlastními zájmy. Jan Keller o partikulární ideologii píše: „Na prvý pohled se nám jeví jako prostá lež. Teprve při bližším pohledu lze odhalit nějaký sociální faktor působící jako zdroj oněch nepravostí. Pak se ukáže, že nešlo o lež, nýbrž o sociálně strukturovaný pohled.“. Totální ideologie je výrazem specifické historické či sociální pozice, z jejíhož úhlu je pohlíženo na sociální realitu.

Gramsci a hegemonie

 Z Marxova konceptu vychází italský vědec Antonio Gramsci. Ten chápe ideologii jako ideje, významy a praktiky, které předstírají univerzální pravdu. Jsou „mapami významů, podporujících moc konkrétních společenských tříd“. Ideologie je v tomto ohledu součást praktických životních činností a dává lidem pravidla chování zakotvené v každodenním životě. Naše zapojení do symbolického řádu společnosti je, podle Gramsciho, zásluhou ideologie, která nahlíží jednotlivce jako samostatné subjekty. Gramsci ovšem stavil do popředí svůj koncept hegemonie. 

Gramsci nebyl první, kdo s termínem hegemonie přišel, ale dnes je s ním primárně spojován právě on . Zatímco Lenin využíval tento pojem k popisu strategie dělníků svrhnout cara a jeho třídy, Gramsci ji využil k popisu vedení společnosti a vztahům mezi jednotlivými třídami. Hegemonii označuje jako schopnost dominantních tříd uplatňovat ve společností sociální a kulturní vůdcovství, které je uskutečňováno nepřímou cestou místo násilné cesty. Tuto nepřímou cestu označuje jako ekonomickou, politickou a kulturní manipulaci. Gramsci definuje dva způsoby kontroly sociálních vztahů. První je dominance, druhý je souhlas. Dominancí rozumí nadvládu jedné třídy pomocí fyzické síly. Typická je především pro starší typy společností. V moderních společnostech dodává legitimitu systému souhlas (konseznzus) mezi vládnoucí třídou a zbytkem společnosti. Moderní státy kombinují jako dominanci, tak konsenzus. Nastavení jejich vzájemného poměru je vlastní pro každý konkrétní stát, ale fyzická dominance významně nepřevládá nad konsenzem.

Hegemonii Gramsci odlišuje od ideologie. Pokud je ideologie záměrné zkreslování sociální reality, hegemonie stojí o něco blíže hodnotám (které vyjadřují sdílené sociální normy shodné pro rozdílné sociální třídy). Hegemonie je na rozdíl od hodnot politicky ustanovená, na rozdíl od ideologie neobsahuje zkreslení a manipulaci. Gramsci ve svém modelu počítá i s kontra-hegemoniemi. Ty neustále vzývají hegemonie a soupeří s nimi v ideovém souboji o moc ve společnosti. Kontra-hegemonie mohou dokonce změnit mocenskou strukturu společnosti. V tomto ohledu je Gramsci silně marxistický.

Stuart Hall byl Gramsciho konceptem silně ovlivněný. V 70. letech se jím zaobírá pro zkoumání udržování hodnot kapitalistického systému.

Althuserovy státní aparáty

Na Gramsciho navázal později Francouz Louis Althusser. Althusser se nespokojil s přímočarým náhledem klasického marxismu na homogenní stát a jeho rigidní ideologickou činnost. Althusser rozlišuje nástroje působení státu – represivní státní aparát (RSA) a ideologický státní aparát (ISA). Represivní státní aparát zahrnuje tradiční represivní nástroje státu jako policie, soudy, vláda apod. Represe se nemusí odehrávat jen ve fyzické rovině, může být třeba administrativní. Ideologický státní aparát je oproti represivnímu státnímu aparátu jemnější, méně zřetelná forma represe, která je ovlivňována státem, ale adresována soukromě přímo jedincům. Zatímco represivní státní aparát je viditelná síla státu, ideologický aparát se snaží naklonit si jedince na svou stranu. Typickým příkladem ideologického státního aparátu je pro Althussera škola: instituce kontrolována státem, která napomáhá šíření ideologie státu budováním názorů jedinců. Althusser vidí jako ISA dále rodinu, masová média a církev. Tu považuje za dominantní předkapitalistický ideologický státní aparát, v kapitalismu jeho pozici přebírá vzdělávací systém. Althusser ovšem vnímá hegemonicky celou ideologii. V jeho formulaci je ideologie soudržný celek. Althusser si nevšímá kontra-ideologií a jejich konfliktům, které se odehrávají především ve vzdělávacím systému (a zejména na vysokých školách). V tomto ohledu není možné přijmout Althusserův model neproblematické ideologické reprodukce významů. Althusser totiž předpokládá, že subjekt žije v očekávání ideologického působení. Když toto ideologické působení nastane, subjekt jej rozezná a přijme. V tom spočívá jedna ze zásadních Hallových výtek.

Podle Bakera je dnes pojem ideologie velmi rozmělněný. Odkazuje maximálně ke „stmelujícím a legitimizujícím ideám všech sociálních skupin“. Ideologie nemusí odkazovat na jednu reprezentativní pravdu. V tomto širokém, obecném pojetí lze ideologie chápat jako pokus o ustálení významu, který je uskutečňován za určitým, konkrétním účelem. V současnosti se tedy jedná o koncept relativně hodně vzdálený klasickému marxismu a tomu, co Marx nazýval vládnoucí ideje .

Hallův model ideologie

Hall svůj názor na fungování ideologie v médiích vyjádřil v práci Znovunalezení „ideologie“: Návrat potlačeného zpět do mediálních studií. Spíše než marxistický pohled nazírá na problematiku ideologie sémioticky (přestože z marxistů vychází). Sémiotický pohled nevnímá ideologii jako falešné vědomí, ale spíše jako proces produkce významů. Hall v této práci popisuje genezi pojetí ideologie jako symbolického prostředku legitimizace a reprodukce mocenských vztahů. Vychází z předchozích prací marxistických teoretiků. Přímo odkazuje na Gramsciho (zřejmé je především využití modelu hegemonie v 70. letech) a Althussera (zřetelný je i vliv Vološinova), ale upravuje jejich myšlenky pro mediální oblast. Hall ovšem opustil Marxův negativní koncept ideologie, limitující model falešného vědomí a kreativní kritické užití Gramsciho teorie. Tento Hallův odklon byl kritizován marxistickými mysliteli.

Althusserův model „ideologického státního aparátu“, který připisuje institucím jako škola či rodina význam při ideologickém formování jednotlivce, kritizuje Hall ze dvou ústředních bodů. Zaprvé, Althusser spojuje ideologický státní aparát se státem a v jeho pojetí tak tyto dva pojmy splývají, či lépe, ideologický státní aparát je přímým nástrojem státu. Toto pojetí se nehodí na média, která jsou v moderní společnosti na státu formálně nezávislá a nejsou nucena podporovat státní ideologii. Althusser ve svém modelu média pomíjí a nepřipojuje jim žádná specifika, přesto pro Halla jsou média instituce, které jsou v dnešní době nejvíce zodpovědné za popis a vysvětlení událostí ve světě a tudíž by se na ně obecná definice Althusserových „ideologických aparátů“ hodil. Na příkladu thatcherismu Hall ukazuje, že ideologie nefunguje na úrovni státu, ale na občanské úrovni společnosti . 

Slabina dřívějších marxistických hledisek také podle Halla spočívala v tom, že nebyly schopny vysvětlit „svobodný souhlas“ ovládaných s vedoucím postavením vládnoucí třídy. Podle Althusserova modelu by se diskurz mohl změnit snad jedině revolucí, nebylo vysvětleno, jak by se diskurz mohl měnit, či dokonce přebírat určité prvky z nedominantního diskurzu. Také nevysvětloval legitimitu vládnoucího diskurzu ve společnosti, přesto ve svobodné společnosti je tento souhlas nezbytný pro to, aby se vládnoucí třída (a její ideologie) udržela u moci. Toto je druhý silný kritický Hallův argument proti Althusserovu modelu. Média, jako na státu nezávislá instituce, se z reflektora společenského konsenzu změnila díky své povaze na producenta tohoto konsenzu, který udržuje vládnoucí třídu u moci a spolu s ní i dominantní ideologii.

Média tak mají složitou pozici mezi státem a jedincem ve společnosti. Na jednu stranu nejsou závislá na státu (a z toho pramení legitimita médií jako producenta konsenzu), na druhou stranu „média ovšem musí být zároveň citlivá vůči obecným hranicím či rámcům toho, ‘na čem se všichni shodnou‘, přičemž legitimně fungovat mohou pouze tehdy, pokud se pohybují uvnitř tohoto rámce“. Média na této hraně musejí balancovat proto, aby byla pro konzumenty přitažlivá (zjednodušeně řečeno, média nemohou vytvářet stále nové a nové hodnoty a diskurzy, protože průměrný konzument nechce tak rychle nové věci přebírat). V tomto ohledu jsou digitální hry a jejich producenti o něco svobodnější, protože (na rozdíl třeba od televizních vysílatelů) jejich napojení na stát a politiku je menší.

Hall také tvrdí, že se oproti dříve popsaným způsobům formulace významů vytvořil způsob nový – zarámování (framing). Nejde v něm již o přiřknutí jednomu významu znaku (slovu), ale vzájemné propojení významů. Znak může mít mnoho významů, může svůj význam v rámci diskurzu změnit. Nezáleží na diskurzu samotném, ale na tom, s čím daný symbol spojíme - s jakými dalšími znaky a významy ho zarámujeme. Tuto proměnu (či jak píše Hall, tento „zápas“ o význam) demonstruje na příkladu snahy o proměnu významu black (černý) z hanlivého výrazu pro černochy na pozitivní význam (hnutí Black is Beautiful). Bude mne tedy zajímat nejen, jaké významy jsou přiřknuty ve hrách různým symbolům, ale i s čím jsou spojovány. 

Halla zajímá ideologie jako funkce diskurzu a tvrdí, že ideologie vzniká na základě logiky sociálních procesů, nikoli intencí aktéra. Také v této práci se budu věnovat hrám, které nejsou „ideologické“ v laickém chápání tohoto výrazu a nejsou primárně s politickým významem. Nebudu předpokládat, že primárním cílem producentů mnou zkoumaných her by mělo být zásadní politické sdělení, ale že hry primárně budou sloužit k zisku jako kulturní produkt.

Hall ve své práci uvádí příklad, kdy reportér v éře monetarismu považuje za samozřejmé, že zvyšující se platové požadavky jsou výhradní příčinou inflace. Tento reportér poté formuluje „svobodně“ dotaz, aniž by přemýšlel či kriticky zkoumal jeho oprávněnost a pravdivost. Utvrzuje tak dominantní zájmy a diskurz ve společnosti. Takto nezáměrně prostřednictvím reportéra promluvil diskurz. Právě tyto nezáměrné „promluvy“ diskurzu budou objektem mojí práce a budu zkoumat, jakým způsobem diskurz formuluje chování hráče silným specifikem digitálních her jako média – ergodicitou či interaktivitou.

Encoding/decoding

Při popisu Hallova modelu je důležité zmínit jeho chápání publika, protože osvětluje Hallovo trvání na fungování ideologie mimo intenci producenta sdělení. Přestože v této práci nebudeme empiricky s publikem pracovat, je pro pochopení teoretického modelu ideologie znát také jeho názor na fungování percepce. Hall kritizuje například Althusserův předpoklad pasivního publika jen jako uživatele. Hall předpokládá aktivní participaci diváka na výkladu mediálních obsahů. Koncept Kódování/dekodování (encoding/decoding) Hall definoval ve stejnojmenné práci z roku 1980 . Model kódování/dekódování obecně zpochybňuje představu, že publikum se chová uniformě a přijatému sdělení udělí shodný význam. Naopak, podle Halla jednotlivé skupiny publika dokážou identifikovat dominantní ideologii obsaženou ve sdělení (nebo spíše ideologické významy spojované se sdělením), ale na základě různé individuální zkušenosti přiřadí sdělení významy jiné (tedy sdělení jinak interpretují). Kódovaný význam do sdělení může být tak naprosto rozdílný od dekódovaného významu. Hall těmto osobním schématům pro dekódování říká interpretační rámce. Hall definuje tři způsoby možného dekódování mediálních sdělení: preferovaného (nebo dominantního), opozičního a dohodnutého. Při dominantním čtení je sdělení interpretováno podle záměrů producenta sdělení (podle jeho preferencí). Při opozičním čtení naopak je sdělení dekódováno opačně, než producent zamýšlel (právě příklad uvedený v poznámce o flashové hře Raid Gaza!). Dohodnuté čtení je mezi těmito způsoby. Uznává dominantní význam, ale zároveň upozorňuje na jeho nedostatky a nabízí alternativy. 

Hall se snaží propojit marxistické pojetí tvorby a distribuce moci se sémiotickým náhledem na mediální sdělení. Hall se ptá:

„Jak instituce, které jsou zodpovědné za popis a vysvětlení událostí ve světě, uspěly v udržování školy preferovaných či omezených významů v dominantních komunikačních systémech? Jak se tyto aktivní způsoby privilegování nebo upřednostňování významů prakticky uskutečňují?“ 

Z počítačových her se stal v posledních dekádách etablovaný kulturní produkt s čím dál větším objemem zákazníků, producentu, vložených prostředků i produktů, a přesahem do jiných kulturních oblastí. 

{jacomment on}