Sidebar

21
po, srp

Blogosféra
Typography

Tento článek nabízí přehled o stavbě a vlastnostech her. Z počátku je uvedena historie a budoucnost hraní na počítači, typologie her a dále obecná podoba MMORPG her, vlastnosti těchto her, které je činí potencionálně návykovými. 

Dále jsou uvedeny specifika sociálního prostředí ve hrách, specifika komunikace, typologie hráčů a druhy motivace, které se vyskytují při hraní online počítačových her. Ke konci se článek věnuje vztahu hraní online počítačových her a volného času, dopadům, které doprovázejí nadměrné hraní a prevenci závislosti na online počítačových hrách. 

O problematice závislosti na online počítačových hrách se v posledních letech diskutuje stále více. Rozvoj tohoto rizikového chování je úzce spjat s technologickými pokroky, kterými jsou v prvé řadě zdokonalování počítačového hardwaru, které umožňuje lepší zprostředkování virtuální reality než kdy předtím. Za druhé je to rozvoj vysokorychlostního internetu, který prakticky eliminuje zpoždění, které vzniká během odesílání dat z počítače daného hráče, do serveru, který může být vzdálen stovky kilometrů daleko. 

Cílem článku není stigmatizace osob, které hrají počítačové hry, tak, jak se čas od času děje v některých médiích. Naopak si tato práce dává za cíl nabídnout čtenáři možnost nahlédnout do problematiky online počítačových her a dozvědět se tak o jejich vlastnostech, které je činí potencionálně návykovými. Tato práce se soustředí zejména na žánr MMORPG her, o kterých odborníci tvrdí, že mají největší potencionál pro vznik závislosti. 

Rovněž bych chtěl zdůraznit, že ne každý jedinec hrající online počítačové hry, je na nich zároveň závislý. Článek se věnuje nejzávažnějšímu problému – závislosti, což ale neznamená, že jí jsou ohroženi všichni lidé, kteří hrají na počítači.

Autor si uvědomuje, že označuje všechny hry jako počítačové, přestože se tato problematika týká i her, které se hrají na herních konzolích. Je to z důvodu větší přehlednosti a jednoduchosti textu, mimo to se domníváme, že rozdíl mezi konzolovými a počítačovými hrami je v podstatě jen v jejich rozdílném ovládání. U počítače to je klávesnice a myš, u herních konzolí to je ovladač.

Vybrané pojmy z obecné adiktologie

Závislost

Pojem závislost obecně chápeme jako chování, které má pro jedince negativní následky a které má silné nutkání opakovat. V současné době se převážně mluví o závislostech na drogách, alkoholu nebo herních automatech. Vzrůstající problém však představují rovněž internet a počítačové hry, které k němu vyžadují neustálé připojení.

Pojem závislost je definován Americkou asociací pro léčbu závislostí, tak, jak uvádí na svých webových stránkách, vyčerpávajícím způsobem:

„Závislost je primární chronické onemocnění centra odměny, centra motivace a souvisících mozkových drah. Dysfunkce těchto drah vede k charakteristickým biologickým, psychologickým, sociálním a duševním projevům, vyúsťujícím k patologické touze jedince získat danou látku za účelem odměny nebo úlevy. Závislost je charakterizována neschopností trvale abstinovat, zhoršenou kontrolou chování, bažením, problémy s mezilidskými vztahy a dysfunkčními emocionálními reakcemi. Stejně jako jiná chronická onemocnění, závislost často zahrnuje cykly recidivy a remise. Bez léčby nebo zotavení je závislost progresivní a může vést k postižení nebo předčasné smrti.“ 

Pojem droga pochází z arabského slova „durana“, což znamená v původním významu léčivo. Podle WHO je od roku 1969 označována za drogu jakákoliv látka, která, je-li vpravena do živého organismu, může pozměnit jednu nebo více jeho funkcí.

Drogy můžeme dále klasifikovat několika způsoby: 

Podle vzniku (přírodní, semisyntetické a syntetické)

Podle typu působení a chemického složení (tlumivé látky, stimulacia, halucinogeny)

Podle stupně společenské nebezpečnosti (podle závažnosti společenských následků)

Nejrozšířenější je třídění podle typu působení, které si dále rozebereme. 

Tlumivé látky – opiátová skupina (heroin, opium, …) a anxiolytika a hypnotika

Stimulancia – amfetaminy, kokain a těkavé nitráty

Halucinogeny – konopné produkty, LSD, psylocybin, …

Virtuální droga

„Droga nelátkového charakteru, nejčastěji v podobě specifické činnosti, na kterou může vzniknout návyk“. Literatura ji dále specifikuje takto: „ Jako virtuální drogy můžeme označit činnosti, na nichž vzniká především psychická závislost. Vymezení závislosti na virtuálních drogách se poněkud odlišuje od závislosti na drogách charakteru substancí, je ale možné najít řadu shodných znaků, např. bažení (nezvládnutelné puzení, craving) porušené sebeovládání, abstinenční příznaky.“

Craving

(česky bažení) je podle amerického online žurnálu "Psychologytoday.com" popisován jako naprogramovaná odpověď mozku na signály z prostředí, které je zkušeností spojeno s užíváním drogy. Rovněž lze craving chápat jako silnou vzpomínku na intoxikaci danou drogou. 

Je nutné rozlišovat tělesné a psychické bažení:

Psychické bažení může být obranou proti nepříjemným duševním pocitům.

Tělesné bažení vzniká při odeznívání účinku návykové látky nebo bezprostředně po něm.

Závislost

„Syndrom závislosti je skupina fyziologických, behaviorálních a kognitivních fenoménů, v nichž užívání nějaké látky nebo třídy látek má u daného jedince mnohem větší přednost než jiné jednání, kterého si kdysi cenil více.“ 

Závislost je tedy jev, který postihuje všechny aspekty lidského chování. Vznik závislosti rovněž může vést k upuštění od zájmů, které jedinec měl před jejím začátkem. Stává se postupně závislým a opouští všechny zažité vzorce chování za účelem trávení co možná nejdelšího času svojí „zálibou“.

Diagnóza závislosti

Definitivní diagnóza závislosti by se obvykle měla stanovit pouze tehdy, jestliže během jednoho roku došlo ke třem nebo více z následujících jevů:

Silná touha nebo pocit puzení užívat látku

Potíže v sebeovládání pří užívání látky, a to pokud jde o začátek a ukončení nebo množství látky

Tělesný odvykací stav. Látka je užívána s úmyslem zmenšit příznaky vyvolané předchozím užíváním této látky, případně dochází k odvykacímu stavu, který je typický pro tu kterou látku. K mírnění odvykacího stavu se také někdy používá příbuzná látka s podobnými účinky

Průkaz tolerance k účinku látky jako vyžadování vyšších dávek látky, aby se dosáhlo účinku původně vyvolaného nižšími dávkami

Postupné zanedbávání jiných potěšení nebo zájmů ve prospěch užívané psychoaktivní látky a zvýšené množství času k získání nebo užívání látky, nebo zotavení se z jejího účinku

Pokračování v užívání přes jasný důkaz zjevně škodlivých následků.

Vzhledem k tomu, že Mezinárodní psychiatrická asociace (APA), zatím nezačlenila závislost na online počítačových hrách do seznamu látek a chování vyvolávajících závislost, je těžké pro ni najít skupinu, kam by se zařadila. Mnoho lidí si tento typ závislosti přidružuje k patologickému gamblerství.

„Tedy mezi návykové a impulzivní poruchy (tj. do stejné skupiny jako např. patologické hráčství, pro které je ale charakteristické hraní o peníze či jinou hmotnou odměnu)“

Vybrané pojmy z oblasti počítačových her

PEGI – Pan European Game Information -  (česky Celoevropská informační databáze her), je organizací, která hodnotí hry na základě jejich obsahu a poskytuje kupujícímu informace o věkové kategorii (3,7,12 a 18 let), pro kterou jsou hry vhodné. Sama organizace popisuje svoji náplň práce takto: „Pan-European Game Information (PEGI) je věkový rating, který byl založen se snahou pomoci evropským rodičům činit informovaná rozhodnutí při nákupu videoher. Byl spuštěn na jaře 2003 a nahradil řadu národních ratingových systémů jednotným evropským řešením, které nyní využívá takřka 30 zemí.“ 

Při hodnocení her používá následující symboliku:

Násilí – Hra obsahuje prvky násilí

Sprostá slova – Hra obsahuje sprostá slova, vulgární výrazy

Strach – Hra může malé děti vylekat nebo vyděsit

Sex – Hra obsahuje prvky nahoty a/nebo sexuálního chování, nebo sexuální narážky

Drogy – Ve hře je zmiňováno nebo vyobrazeno užívání drog

Diskriminace – Hra obsahuje prvky diskriminace, nebo materiál, jenž může k diskriminaci podněcovat

Hazard – Hra podněcuje nebo učí hazardu

MMO - z anglického Massively Multiplayer Online, tento pojem nemá přesný překlad do češtiny, ale jeho ekvivalent je možné označit takto: hromadná online hra pro více hráčů. V tomto typu hry se vyskytuje více hráčů ve stejném herním prostředí, ve kterém spolupracují, nebo mezi sebou bojují.

Raid – česky „nájezd“. Raidy představují krátkodobá uskupení v rozmezí šest až šedesát hráčů, kteří se společně snaží dosáhnout výsledku, jehož je jednotlivě nemožné dosáhnout.

Příručka pro hru World of Warcraft je charakterizuje takto: „ shromáždění hráčů, které zformuje skupinu proto, aby čelila extrémně těžkým výzvám, nebo k soutěžení s ostatními hráči“ 

Achievement – česky „úspěch“. Systém odměňování za úspěchy ve hře. Je součástí her, tento systém hráče odměňuje za různé typy chování nebo procházení herním obsahem. Příručka jej dále popisuje takto: „ Úspěchy jsou jinou cestou, jak ukázat co jste ve World of Warcraft dokázali. Ve hře existují stovky úspěchů, které dostanete za téměř vše, co si dokážete představit. Úspěchy sice nevedou k zlepšení Vaší výbavy, ale poskytnou Vám speciální tituly (před jménem, nebo za jménem, pozn. Aut.), mazlíčky a dopravní prostředky.“

 

 

Počítačová hra

Historie a druhy počítačových her

První počítačové hry vznikly už počátkem padesátých let dvacátého století. Komerční rozmach nastal až v sedmdesátých letech minulého století. Od té doby se hry zlepšují úměrně se zdokonalováním počítačového hardwaru. A to až do podoby komplexních her, které známe dnes. 

Existuje mnoho žánrů her, které se vzájemně prolínají, a tak se v této práci omezíme pouze na ty, které jsou označovány jako MMO. (zkratka Massively Multiplayer Online)

Strategické hry – v těchto hrách hráč ovládá velké množství jednotek, jejichž cílem je zničit jednotky protivníka. 

Sportovní hry – jak jejich název napovídá, tyto hry simulují nejpopulárnější sportovní hry. Hráč v nich ovládá všechny postavy na herním poli.

Válečné hry z pohledu první osoby – označují se jako FPS z anglického First Person Shooter. Tyto hry se v současné době těší největší popularitě. Hráč v nich ovládá vojáka z pohledu první osoby, vidí tedy pouze ruce a zbraň. Cílem těchto her je zlikvidovat všechny nepřátelské hráče na herní ploše. 

Hry na hrdiny – anglicky RPG – Role Playing Games - jsou hry, které nabízejí na rozdíl od ostatních druhů her propracovanější příběh, možnost upravovat vlastní postavu a propracovanější sociální prostředí.  Odborníci uvádějí, že u tohoto typu her je nejvyšší riziko závislosti. „MMORPG jsou pro hráče nejzajímavější, protože v porovnání s ostatními typy her nabízejí širokou škálu stimulů.“

Budoucnost počítačových her

Potenciál trhu s počítačovými hrami je obrovský a domníváme se, že v následujících letech budou muset odborníci řešit zcela nový problém spojený s hraním počítačových her. Je možné, že se monitor, klávesnice a myš stanou historií, přinejmenším pro některé druhy počítačových her, a jejich úkol převezme zcela nové médium.

Tímto médiem jsou brýle, které se označují jako headset pro virtuální realitu. Tuzemský distributor infomačních technologií Alza.cz, konkrétní brýle, o kterých se nejvíce mluví a mají přestavovat špičku této technologie, popisuje na svých internetových stránkách takto:

„Skutečnost na dosah - hlavním prvkem celého setu je displej s jemným rozlišením FullHD, který je schopen zobrazovat informace zvlášť pro levé a zvlášť pro pravé oko, a vytvořit tím dojem trojrozměrného obrazu. Díky vysoké míře detailů, vysokému jasu, kontrastu a živému podání barev se ponoříte do hry jako nikdy předtím.“ 

Anthony W. Kosner se zamýšlí, zda tento nový rozměr hraní videoher může představovat pro hráče riziko, a říká:

„Představte si, jak snadno by se dalo s hráčem závislým na virtuální realitě manipulovat. Opravdu návyková hra ve virtuální realitě, která by nebyla časově omezena, by mohla zapříčinit úmrtí z vyčerpání, dehydratace nebo vyhladovění“ 

Otázkou je, jak a v jaké míře by taková hra přispívala nebo zapřičiňovala stírání hranic mezi reálným a virtuálním světem. Z této otázky rovněž vychází úvaha, jestli a do jaké míry by mohl být jedinec, který má problém poznat rozdíl mezi reálným a virtuálním světem, nebezpečný pro společnost nebo sám pro sebe. Narážíme tu na problematiku násilných her, kterým je primárně tato technologie určena, což rovněž popisuje server Alza.cz

„Vyzkoušejte si, jaké to je chopit se zbraně a ničit nepřátele, či se jen tak pohybovat a prohlížet si detaily v herním světě pomocí pohybů hlavy.“

Tato technologie sice zatím není běžně k dostání, její uvedení na trh se plánuje ve čtvrtém kvartále tohoto roku a zřejmě se několik měsíců po jejím spuštění budou opravovat problémy technického rázu. Pravděpodobně se tak problémy s využíváním této technologie silněji projeví až po jednom až dvou letech od uvedení na trh. Z dlouhodobého hlediska je hraní počítačových her s pomocí tohoto přístroje zajímavý posun, který bude nutné pozorovat a studovat odborníky napříč vědeckým spektrem.

 

Závislost na počítačových hrách

Jak je výše zmíněno, závislost na počítačových hrách nefiguruje v seznamu chování, které vyvolává závislost, zejména díky tomu, že u tohoto typu chování zatím nebyly prokázány výrazné abstinenční příznaky. Závislost na „virtuálních drogách“ v případě jejich nedostatku vyúsťuje v obdobné příznaky jako abstinenční syndrom u drog. V případě hraní na počítači to je zejména, vznětlivost, nevolnost, výkyvy nálad, bolesti hlavy, atd. 

Americká psychiatrická asociace v roce 2013 zařadila závislost na počítačových hrách do skupiny jevů, které je nutné dále studovat.

„ V pátém vydání diagnostického a statistického manuálů duševních chorob je rizikové hraní online počítačových her zařazeno ve třetí části jako stav, u kterého je nutný klinický výzkum předtím, než bude zahrnut do hlavní částí knihy.“ 

Jihokorejský specialista na léčbu závislosti na počítačových hrách Han Doug-Hyun, v článku pro internetové zpravodajství amerického deníku CNN vyjmenoval pět příznaků, které poukazují na problémové hraní, potažmo závislost.

Narušení denního cyklu – hráč hraje celou noc a přes den spí.

Ztráta zaměstnání nebo zanedbávání školní docházky

Potřeba trávit u hry více času, tak, aby bylo dosaženo kýženého výsledku

Abstinenční syndrom – Pokud jsou hráči odpojeni ze hry, vykazují známky podráždění, nebo úzkosti

Bažení – Někteří ze závislých pociťují silné nutkání se připojit do online světa

Kimberly Young, americká expertka na problematiku závislosti na online počítačových hrách, k výše zmíněným příznakům přidává:

„Zaneprázdnění hrou; lhaní rodinným příslušníkům o hraní; ztráta ostatních zájmů a uzavření se do sebe.“ 

Pokud porovnáme syndromy, které uvedl dr. Han Doug-Hyun, s těmi, které vyjmenovává Mezinárodní klasifikace nemocí, nalezneme jasnou shodu v minimálně třech bodech. Není tedy náhodou, že je nutné další pozorování tohoto jevu. 

Vlastnosti her, které napomáhají vzniku závislosti

U hráčů počítačových her nejsou výjimkou dlouhé hodiny sezení u dané hry, ať už to je z důvodu ukojení potřeby, nebo z nutnosti dokončit daný herní úkol (některé z nich jsou dlouhé až osm hodin). Dalším důvodem je integrovaný systém hry, který umožňuje procházet herním obsahem v předem dané dny nebo týdny v měsíci.

Na rozdíl od většiny počítačových her, které jsou časově omezené a po uplynutí určité doby jeden herní zápas končí,  MMORPG hra nemá časový rámec.

V podstatě plnohodnotně začíná až poté, co se hráč dostane na maximální úroveň. Teprve v té době se mu otevře většina obsahu. Když k tomu připočteme pravidelné aktualizace a rozšíření dostáváme obsah, jehož projití trvá několik desítek až stovek hodin. 

Nick Yee ve své práci uvádí, že dalším z důvodů, proč jsou online hry, zejména MMORPG, tolik návykové, je fakt, že jejich hraní je postaveno na bázi operantního podmiňování podle teorie amerického behaviorálního psychologa B. F. Skinnera. 

Podle Kaliny je situace definována následujícím způsobem:

„Na rozdíl od klasického podmiňování, kdy organismus reaguje pasivně na podnět, se u operantního podmiňování uplatňuje aktivita organismu: aby dosáhl žádoucího následku, musí provést určitou operaci, případně s použitím nějakého nástroje.“

K takovému chování při hraní dochází v případě tzv. grindu (z anglického grind – dřina). V podstatě se jedná o neustálé opakování stejné činnosti dokola. Pokud například chceme nějaký vzácný předmět, musíme porážet určitý druh nehráčské postavy stále dokola, dokud v ní tento předmět nenajdeme. Šance najít tyto předměty se pohybuje v řádu setin až jednotek procent. (Podíváme – li se na příklad, u sekery s vizáží žiletky v populární hře World of Warcraft je šance na nalezení v jedné poražené jednotce 0,3 %.  Internetová stránka Wowhead uvádí, že aby hráč sekeru získal, musí porazit 336 protivníků.)

A pokud hráči společně hrají v raidu  (běžně se ho účastní dvacet pět osob), je tato šance dvacetpětkrát snížena, protože všichni hráči, kteří se daného raidu zúčastní, mají na předmět nárok.

Motivace, sociální prostředí a komunikace v online hrách

Po zakoupení a instalaci hry následuje pro hráče několik výběrů, které zásadně ovlivní jeho další působení ve hře. Nejdříve si vybere server, to znamená jeden z mnoha virtuálních světů, které vydavatel hry poskytuje. Na výběr je v podstatě ze tří možností, které se dále kombinují. 

PvE – Player versus Environment – hráč proti prostředí

Na těchto typech serverů je zakázána násilná interakce mezi nepřátelskými hráči. Hráči spolu mohou zápolit pouze ve vybraných a ohraničených oblastech, mimo ně na sebe útočit nemohou. Tyto typy serverů jsou určeny pro ty, kteří hledají zápolení proti počítačem ovládaným soupeřům.

PvP – Player versus Player – hráč proti hráči

Tento typ serverů je nejčastější. Hráči na nich mohou bojovat proti počítači, nebo proti ostatním hráčům. Na rozdíl od serveru PvE je hráč napadnutelný kdekoliv kromě několika výjimek, které určují herní mechanismy. Oficiální příručka pro hru je popisuje takto:

„Obsahem hry jsou tyto servery stejné jako ostatní, jediným rozdílem je to, že jsou hráči napadnutelní téměř kdekoliv. Tyto server nejsou doporučeny pro začínající hráče“ 

RP – Roleplaying Server – hraní v roli 

RP servery jsou určeny pro hráče, kteří se chtějí ponořit do hry. Tyto servery jsou zpravidla obydleny hráči, kteří u hry tráví ve srovnání s ostatními více času. Mají svoje vlastní pravidla, z nichž nejdůležitější je to, že s ostatními nemohou mluvit o věcech, které se netýkají přímo hry. To znamená, že během připojení na tento server hráč dočasně ztrácí svoji vlastní identitu a přijímá identitu postavy, kterou si vytvořil. Oficiální příručka pro hru tyto servery popisuje takto: „Prostředí, která povzbuzují hráče k tomu, aby, během hraní hry „zůstal v identitě postavy“. Platí tu další pravidla týkající se jmen postav a chování na veřejných místech. Neexistují žádné mechanismy, které hráče přinutí tyto pravidla dodržovat, ale doporučujeme, aby hráči tyto pravidla dodržovali.“ 

Po volbě serveru si hráč vybere z jedné z herních frakcí. Ve většině online her tyto frakce představují dobro a zlo. Po zvolení frakce si hráč vybere jednu z několika „ras“, které frakci reprezentují. Každá rasa vlastní několik unikátních rysů. Poté následuje výběr povolání, které ovlivňuje hru nejvíce z výše zmíněných. Možnosti povolání jsou značné: od válečníka přes lovce po kouzelníka.  Funkcí povolání je plnit jednu ze tří předem definovaných rolí, které jsou: 

Tank – hráč, který vydrží více než ostatní a jehož úkolem je chránit ostatní. „Tank snižuje poškození, které je směřováno na ostatní hráče“ 

Léčitel – hráč, který se stará o zdraví ostatních hráčů a léčí je. „Healer udržuje ostatní naživu“ 

Damage dealer – hráč, jehož úkolem je maximalizovat škody. „Damage dealer zabíjí nepřátele“

Posledním krokem je volba jména, po kterém je hráč vpuštěn do virtuálního světa. 

Ve virtuálním světě funguje několik komunikačních kanálů. Nejběžnějším z nich je kanál /say - říct, pokud je používán, zprávu vidí všichni hráči v určitém dosahu. Dalším z kanálu je /whisper – šeptat, který slouží k soukromé komunikaci mezi dvěma hráči. Globálními komunikačními kanály jsou /general „Standartní kanál pro místo, kde se Vaše postava nachází, Kanál „general“ je dobrým místem na Vaše otázky ohledně úkolů, nebo oblasti ve které se nacházíte.“ a / trade, které vidí všichni hráči v dané zóně a které slouží k otázkám na obecné herní věci, respektive k obchodování. „Kanál „trade“ spojuje všechny hlavní města Vaší frakce. Hráči zde nabízejí věci k prodeji a hledají zde věci, které si chtějí koupit. Tento kanál je velmi rušný (a nepoužívá se jen k obchodování). Pokud jej chcete použít, musíte se nacházet uvnitř některého z hlavních měst.“  

Sociální prostředí

Páteří sociálního prostředí jsou guildy – cechy, které sdružují hráče se stejným herním zaměřením, výše zmíněné PvP nebo PvE. Tyto cechy se dělí nejčastěji podle svého zaměření, věku hráčů a také podle toho, čeho by chtěly dosáhnout. „Můžete si najít cech podle Vašeho věku, pohlaví a životních zkušeností. Mimo to byste se měli zajímat o to, jak často ostatní členové cechu hrají. Získáte tak přehled o tom, jestli je daný cech místem, které hledáte.“ Platí, že nejnáročnější cechy přijímají do svých řad pouze hráče, kteří tráví u hry více času než ostatní. Cechy zpravidla obsahují stovky členů a jejich hierarchie se podobá té armádní. Na samém vrcholu stojí Guild Master – člověk, který cech založil, stará se o jeho fungování a má z provozu cechu největší výdělky v herní měně. Pod ním je zpravidla několik důstojníků, kteří mu pomáhají s chodem cechu a nabírají nové rekruty. Dále jsou to členové, kteří se účastní různých cechovních akcí. Naspodu hierarchie se nacházejí nováčci, kteří přispívají do chodu cechu, nabírají zkušenosti a čekají na šanci zapojit se do cechovních akcí. 

Právě v ceších vnikají přátelství, které se postupem času utvrzují. Není výjimkou, že se členové cechu setkávají i mimo herní prostředí. Na internetové stránce „MMO-Champion“, se v sekci diskuze vyjadřuje mnoho hráčů o setkáních s lidmi ze svých cechů. Zážitky z těchto setkání jsou vesměs pozitivní. 

Typologie hráčů podle stráveného času a volby hry

Hráčská komunita nemá žádné oficiální rozdělení, jedním z odborníků, který se snažil hráče rozčlenit, je Ernest Adams. Ve své studii rozděluje populaci podle patnácti faktorů na pět skupin, které se odlišují časem stráveným u hry a náročností hry samotné. Přestože se objevila kritika tohoto rozdělení, která jej označila jako vágní a zavádějící, přijala herní komunita zjednodušené (místo pěti to jsou tři skupiny). Autor tyto skupiny definuje nesrozumitelně, a proto použijeme článek z internetové encyklopedie Wikipedie, který zde ovšem slouží pouze pro přiblížení tématu. Na samotné stránce se uvádí následující:

„ Je běžné, že média zabývající se hrami, vydavatelé a akademikové rozdělují hráče do dvou nebo tří širokých kategorií. Tyto kategorie hráčů se liší podle oddanosti pro hru, typem hry, kterou hrají, někdy i kombinací těchto a ostatních faktorů. Neexistuje žádná obecná shoda definic nebo názvů těchto kategorií, přestože bylo mnoho pokusů je formalizovat.“

Tyto kategorie nejsou nijak jasně ohraničené a neexistuje žádná metoda, jak určit typ hráče. Většina hráčů ale má o těchto kategoriích povědomí a dokáže se na základě vlastního názoru do některé z kategorií zařadit. 

Casual – Hráči z této kategorie tráví u hry méně času než ostatní, hledají lehčí hry.

Core – Tito hráči mají o hry větší zájem než casual hráči, nutně nedohrávají každou hru, kterou si koupí, a nemají čas na dlouhé úkoly z RPG.

Hardcore – Hardcore hráče definuje stránka jako hráče preferující akční hry, hráče, kteří jsou soutěživí, zajímající se o herní mechanismy, se zájmem o počítačovou technologii, a jako jedince, kteří o hře vyhledávají rozšiřující informace a aktivně se účastní na diskuzních fórech her.

Přestože je tento článek citován ze zdroje, který obecně není akademickou obcí přijímán jako důvěryhodný, poskytuje nám alespoň základní vhled do problematiky, která zatím nebyla uspokojivě definována. Herní komunita navíc tato označení přijala za své, a tak je možné vypozorovat, že se někteří hráči takto označují. Navíc z této citace vyplývá, že skupina, která je nejvíce ohrožena závislostí na online počítačových hrách, budou tzv. hardcore hráči. Vykazují totiž známky motivace, která byla označena jako riziková. Motivaci ke hraní online počítačových her se budeme podrobněji věnovat v následující kapitole.

Motivace

Z hlediska prevence závislosti na počítačových hrách je nutné identifikovat tu část hry, která hráče nejvíce přitahuje, díky které by se u něj/ní mohla vybudovat závislost. Je tedy nutné hráčskou motivaci identifikovat a navrhnout odpovídající preventivní strategii. Několik teorií o herní motivaci bylo předloženo už v minulosti, ale níže se budeme zabývat teorií, která je nejnovější.

Americký vědec a odborník na téma závislosti na online hrách Nick Yee (2005), provedl výzkum na vzorku 3200 respondentů a jejich odpovědi rozdělil na tři hlavní motivační faktory, které mají další poddruhy. 

Pro větší přehled nejdříve uvedeme tabulku a později jednotlivé druhy motivace podrobně rozebereme.

Postup hrou – progres, síla postavy, hromadění herní měny nebo předmětů, status ve hře

Socializace – běžné rozhovory, pomoc ostatním, nacházení přátel

Objevování – průzkum herního světa, tradice herního světa, hledání skrytých věcí

Herní mechanismy – statistiky úspěšnosti, optimalizace herního zážitku, roztřídění herního obsahu, analýza herního obsahu

Vztahy – osobní, prezentace sebe sama, podpora ostatních

Hra v roli (roleplaying) – příběh, historie postavy, role ve hře, fantasy

Motivace soutěžením – zápolení s ostatními, provokace, dominance

Týmová práce – spolupráce, skupiny, skupinové úspěchy

Upravování – vzhled, doplňky, styl, barevná schémata

Útěk – odpočinek, útěk před reálným světem, útěk před problémy reálného světa

„Herní úspěchy“  - Hráči, kteří jsou motivováni herními úspěchy, chtějí mít ve hře výsadní postavení, vlastnit lepší výbavu než ostatní a mít status někoho, kdo je lepší a silnější než většina ostatních. Do této skupiny patří nejvíce hard-core hráčů, tedy takových hráčů, kteří se zajímají o herní principy a mechanismy a věnují hře více času než ostatní, často na úkor jiných zálib a koníčků. Zejména pro tyto hráče je ve hře implementován systém úspěchů – achievements. 

„Sociální motivace“ – Do tohoto typu motivace patří především touha po navazování nových přátelství a společném hraní. Hráči, u nichž převládá tento typ motivace, se zajímají především o rozvoj vztahů s ostatními a herní obsah je pro ně méně důležitý. Jedinci, kteří jsou takto motivování, jsou nejčastěji aktivní v diskuzních fórech hry. Tato skupina hráčů je ohrožena tím, že bude upřednostňovat virtuální vztahy před vztahy reálnými. 

„Vnoření se do hry“ - Třetí a poslední druh motivace označuje Yee jako „Immersion“. Tento typ motivace se jeví jako nejproblematičtější. Hráči utíkají před problémy reálného světa do hry, která jim poskytuje útěchu a snadné řešení problému, jež je většinou agresivního charakteru (Kuss, D., 2013). Díky tomu mají takoví hráči problémy se zvládáním stresu a vyvolaný stres z reálného života opět ventilují ve hře. „Tito hráči hru využívají k tomu, aby se vyhnuli přemýšlení o životních problémech, nebo jako cestu, jak před těmito problémy uniknout.“ 

Dále Yee uvádí: „hráči, kteří používají virtuální prostředí k útěku před problémy reálného světa, jsou skupinou, která je nejvíce ohrožena návykovým chováním. Motivace postupem je rovněž dobrým prediktorem návykového chování, ale ne tak silným, jako je útěk od reality. Data rovněž ukazují, že primárním důvodem pro návykové hraní jsou problémy z reálného světa, které však existovaly ještě před rozvojem daného chování. Rovněž se ukázalo, že herní mechanismy, které jsou považovány za velmi návykové, jsou slabšími prediktory, než je duševní stav hráče.“ 

Tento výzkum poodhalil zajímavá fakta spojená s hraním online počítačových her, jako nejproblematičtější se jeví fakt, že někteří hráči používají prostředí hry jako terapii problémů vzniklých v reálném světě. Z hlediska léčby případné závislosti by bylo jistě nutné tyto problémy identifikovat a naučit daného jedince zvládat stresové situace jinak než útěkem do hry.

Provedený výzkum rovněž odhalil zajímavé odlišnosti mezi pohlavími. Nick Yee uvádí, že „muži zpravidla svůj čas ve hře věnují postupu hrou – získávání úrovní, hledání vzácných předmětů a pochopení herních mechanismů, zatímco ženy tento čas věnují rozvoji přátelství.“

Volný čas a prevence závislosti

Druhy prevence

Primární prevence – úkolem primární prevence je zamezit vzniku patologický jevů, popř. minimalizovat jejich dopad a zamezit šíření. Metodou rozumí všechny aktivity, které k těmto cílům vedou. 

Primární prevenci dále rozdělujeme na primární prevenci nespecifickou a specifickou.

Nespecifická primární prevence – Manuál pro tvorbu minimálního preventivního programu vydaný MŠMT (2010) popisuje nespecifickou prevenci následovně: Pod pojmem nespecifická prevence rozumíme veškeré aktivity, které podporují zdravý životní styl a osvojování pozitivního sociálního chování prostřednictvím smysluplného využívání a organizace volného času. Tyto aktivity vedou k rozvoji osobnosti a konformitě společenských norem. 

Specifická prevence – „aktivity a programy, které jsou zaměřeny specificky na předcházení a omezování výskytu jednotlivých forem rizikového chování žáků“. 

Specifickou primární prevenci dělíme dále na: 

všeobecnou prevenci, která je zaměřena na širší populaci, aniž by byl dříve zjišťován rozsah problému nebo rizika;

selektivní prevenci, která je zaměřena na žáky, u nichž lze předpokládat zvýšenou hrozbu rizikového chování; 

indikovanou prevenci, která je zaměřena na jednotlivce a skupiny, u nichž byl zaznamenán vyšší výskyt rizikových faktorů v oblasti chování, problematických vztahů v rodině, ve škole nebo s vrstevníky.

Sekundární prevence – sekundární prevence se zaměřuje na osoby, u nichž se objevilo rizikové chování a je možné vypozorovat příznaky, které mohou vyústit v závislost. Cílem sekundární prevence je změnit chování tak, aby nedocházelo k užívání návykových látek. 

Terciární prevence – terciální prevence se zabývá omezením škod vyplývajících z užívání návykových látek. V Publikaci „Etopedická propedeutika v inkluzivní speciální pedagogice“ se uvádí, že terciální prevence je soubor takových nástrojů, které by měly zabraňovat opakování a tlumit jeho důsledky.

Terciární prevence se tedy zaměřuje na jedince, u kterých se vyskytuje patologické chování, a soustředí se na omezení vlivu tohoto chování, a tím i na uzdravení jedince. Velký sociologický slovník (1996) ji dále popisuje takto: „terciární prevence, která je srovnatelná s termínem zdravotní rehabilitace, tedy s obnovením fyzických, psychických a sociálních funkcí člověka. Dnes je požadováno, aby rehabilitace probíhala co nejčastěji a již v raných fázích poruchy s cílem zabránit komplikacím a vážnějším následkům a urychlit návrat ke zdraví.“

Prevence vzniku závislosti na počítačových hrách

Máme dvě skupiny preventivních strategií:

„Snižování nabídky (menší dostupnost návykových látek)“

„Snižování poptávky (menší zájem o návykové látky)“

S ohledem na problematiku počítačových her není na místě mluvit o snižování nabídky, protože hlavním zájmem producentů počítačových je co největší dostupnost co nejširšímu okruhu lidí bez rozdílu věku. Některé země (např. Austrálie) a některé organizace (např. PEGI) se snaží regulovat dostupnost počítačových her zejména u dětí.

Jako účinná strategie se tedy jeví snižování poptávky. Autoři odborných publikací zdůrazňují, že v rámci prevence hraje nejdůležitější roli rodina.

Existují dvě základní strategie v souvislosti s prevencí problémů působených počítačovými hrami, těmi jsou: 

obranné a restriktivní postupy

nabízení lepších možností

Vzhledem k tomu, že většina hráčů hraje z domova nebo na svém vlastním zařízení, jsou členové rodiny prvními, kteří mohou zaznamenat problém, a také prvními, kteří by jej měli řešit. M. Griffiths dále uvádí pravidla, která by měli rodiče určit tak, aby zamezili vzniku závislosti na používání počítače:

Nastavení pevně určené doby, během které může dítě hrát.

Rodiče by měli dítěti nabídnout alternativy trávení volného času, nebo kontaktu s přáteli.

Děti by měly mít pauzy po dvaceti minutách užívání počítače, během které by měly dát možnost odpočinout svým očím. Tato přestávka rovněž omezuje riziko, že bude dítě pohlceno virtuálním světem.

Posledním bodem je umístění počítače mimo dětský pokoj, nejlépe na přístupném místě, kde mají rodiče kontrolu nad stráveným časem i obsahem.

Podstatná je motivace k obecně zdravému životnímu stylu. Rodiče a učitelé musejí dbát na to, aby dítě svůj volný čas trávilo lépe a účinněji, jako jednu ze strategií prevence uvádí vhodnou argumentaci:

„Můžete např. argumentovat, že je příliš dobré a chytré na to, aby bylo služebníčkem internetových manipulátorů a že svůj čas může vyžít mnohem lépe a příjemněji.“

Další důležitou věcí je dostatek spánku, např. raidy často začínají v podvečerních hodinách, aby bylo přítomných co nejvíce členů cechu, a jak je výše zmíněno, některá tato sezení jsou dlouhá až osm hodin, což znamená, že daný jedinec může být připojen ke hře až do pozdních nočních hodin.

„Dostatek spánku zvyšuje duševní výkonnost, zlepšuje školní prospěch a snižuje riziko úrazů.“

Dalším bod se věnuje základům pitného režimu a pravidlům zdravé výživy.

„Duševní výkonnost během dopoledne zvyšuje i důkladná snídaně a dostatečný příjem tekutin během dne, na duševní výkonnost působí naopak nepříznivě nadměrný stres.“ 

Rodiče i učitelé se musejí zajímat o volnočasové aktivity dětí a být schopni jim nabídnout lepší a kvalitnější možnosti trávení volného času. Pro harmonický rozvoj dítěte je nutné předcházet nudě, která může vést ke spuštění počítače a hraní her. 

„Pomáhejte rozvíjet dobré zájmy dítěte. Uvažujte o lepších možnostech, než je bombardování domorodců v nějaké počítačové hře. Způsob života dítěte by měl být vyvážený. 

Předcházejte také nudě. Kvalitní zálibou není televize, protože ta s sebou přináší podobná rizika (dlouhé sezení, násilí, reklama na alkohol a hazard).“

Studium a nácvik vokální i instrumentální hudby vedly k měřitelnému zvýšení inteligenčního kvocientu a studium dramatického umění k sociálně přizpůsobenějšímu chování.  Dlouhé a bezduché sledování televize zejména u malých dětí působí opačně.

Je zřejmé, že dlouhé sezení u počítače a fyzicky pasivně trávený volný čas se podepíší na tělesné kondici dětí, K. Nešpor dále uvádí zajímavý fakt, a to, že děti trpící syndromem poruchy pozornosti s hyperaktivitou jsou ohroženy více než děti, které tímto syndromem netrpí.

„Dostatek pohybu je důležitý pro všechny děti. Zvláště důležitý je ale pro děti hyperaktivní a s poruchami pozornosti. A právě ty jsou nadměrným zaujetím počítači a internetem více ohroženy než běžná populace. Zdravým pohybem se ovšem nemíní vrcholový sport, protože ten s sebou přináší tělesná i psychologická rizika.“ 

Z výše uvedených pravidel vyplývá, že prevence závislosti na počítačových hrách bude nespecifická. Specifická forma prevence by u tohoto jevu byla složitá hned z několika důvodů. Hraní počítačových her se nejčastěji odehrává v domácím prostředí, často v dětském pokoji, a tak nemůže být kontrolováno např. učitelem a také rodiče mají kontrolu ztíženu. Počítač a internet je součástí každodenního života a jsou nutností při přípravě do školy.

Žádné z dostupných literárních zdrojů týkajících se tohoto tématu neuvádí specifický plán prevence závislosti na online počítačových hrách. Shodují se však na tom, že nejúčinnější strategií je zdůraznění zdravého životního stylu a nabídka aktivního využití volného času.

Kognitivně behaviorální pohled na závislost na online počítačových hrách

Experti zabývající se problematikou závislosti na online počítačových hrách se domnívají, že kognitivně behaviorální terapie je pro jedince závislé na online počítačových hrách nejvhodnější formou terapie. Bylo by tudíž vhodné přiblížit kognitivně behaviorální pohled na problematiku závislosti.

„Kognitivně behaviorální terapie vnímá užívání návykových látek jako naučenou kognitivně – behaviorální strategii, která dominuje v procesu vyrovnávání se s problémy.“ 

Kognitivně behaviorální přístup bere v úvahu to, že jedním z faktorů vzniku a udržování závislosti je operantní podmiňování, které jsme zmiňovali v podkapitole Motivace ke hraní online počítačových her. 

 

To, že je kognitivně behaviorální terapie vhodná pro léčbu závislosti na online počítačových hrách, dokazuje K. Kalina v kapitole nazvané Model závislosti. Uvádí, že je droga na začátku považována za kompenzační metodu, jak se vyrovnat  s aktuálními problémy, přičemž jedinec nemá dostatek jiných metod na vypořádání se se stresem, nebo je právě nemůže použít. Pokud je dojem z použité kompenzační strategie pozitivní, může jedinec tuto metodu zvládání stresu začít vyhledávat a používat. 

Vytvářejí se ale i nová přesvědčení o droze, která navazují na již existující nespecifická dysfunkční kognitivní schémata:

  • přesvědčení orientovaná na úlevu;
  • přesvědčení orientovaná na povolení dopřát si drogu;
  • přesvědčení zdůvodňující pokračující užívání potřebou sociálního kontaktu.“

Přesvědčení, která se jeví jako problematické v souvislosti s hraním online počítačových her, je to orientované na úlevu, Kalina jej na příkladu z praxe popisuje takto: „když se napiju, tak se mi uleví“, a přesvědčení, které zdůvodňuje pokračující užívání potřebou sociálního kontaktu. Autor jej popisuje na příkladu z praxe takto: „Ztratil bych tu skvělou partu, kdybych nepil/nebral atd.“

Přinejmenším tato dvě přesvědčení souvisejí s herními motivacemi, a tedy pravděpodobně i se vznikem závislosti na. Můžeme si všimnout, že přesvědčení orientované na úlevu je podobné jako motivace útěkem do herního světa kvůli problémům ze světa reálného. Stejně tak i přesvědčení orientované na sociální kontakty může souviset se sociální motivací u online počítačových her.

Dopady nadměrného hraní počítačových her

Hraní online počítačových her s sebou nese velké množství dopadů, se kterými se musí jedinec vypořádat. Přestože se zejména v herní komunitě mluví o pozitivech, která hraní online her přináší, negativní projevy je mnohonásobně převyšují.

Problémy, které jsou spojené s hraním online počítačových her, postihují mnoho složek lidské osobnosti.

Psychologické dopady

Desenzibilace

V posledních letech se v médiích diskutuje o vlivu agresivních počítačových her a filmů na osobnost člověka.

„Škodlivé účinky na děti a mládež může mít jak násilí fiktivní, tak naturalisticky popisované násilí skutečné, tak i nejasná hranice mezi tím, co se opravdu stalo a co nadsadili pro větší účinnost autoři pořadu “

To, že u počítačových her bude tento vliv větší, je logické. Pokud přihlédneme k faktu, že před televizí je jedinec pouze pasivním příjemcem, zatímco v počítačové hře je aktivní a v podstatě rozhoduje o tom, kdo přežije. B. Bushman a C. Anderson (2009) provedli experiment na vzorku 390 studentů, ve kterém byli studenti rozděleni na dvě skupiny. Jedna skupina dostala za úkol hrát nenásilné hry, druhá hrála hry násilného charakteru. Během jejich hraní se odehrála ve vedlejší místnosti fingovaná rvačka, po které byla jedna osoba zraněna. Studenti, kteří hráli násilné hry, měli v průměru 4,5krát delší reakční dobu než studenti, kteří hráli hry nenásilné. 

 

U her je rovněž zaznamenán posun k větší agresivitě a brutálnosti. V jednom z dílů populární válečné série Call of Duty dostal hráč za úkol vystřílet civilní letiště v Rusku. Tento úkol s sebou přinesl velkou vlnu kontroverze a rozpoutal diskuzi o tom, kolik násilí ve hrách je ještě přípustné a zapříčinil zákaz hry v některých zemích. 

Takto popisuje herní server Bonusweb.cz zmíněnou hru:

 „Modern Warfare 2 je samozřejmě krvavou hrou, která rozhodně nepatří k vhodným titulům pro hráče se slabší povahou. Je zde spousta krve, průstřelů lebky a člověku se dělá občas i šoufl. A samozřejmě je tu i několikrát kritizovaná a probíraná mise, ve které se zúčastníte masakru civilistů na mezinárodním letišti Sherementyevo. Tato mise je natolik kontroverzní, že se vás hra při startu optá, zda má raději tento drsný obsah vypnout.“

Agresivní kognice a afekt

Spojení agresivní kognice je poněkud nešťastné a neumožňuje nám vybavit si konkrétní jev. Encyklopedie „UNIVERSUM“ definuje pojem „kognice“ takto:

„(poznávání), psychol. Souhrn všech operací a pochodů, jejichž prostřednictvím si člověk uvědomuje a osvojuje svět i sebe sama a které jsou strukturovány v tzv. kognitivních stylech osobnosti.“

Agresivní kognice tedy znamená násilný styl, kterým jedinec vnímá okolní svět. Několik expertů provedlo na toto téma studie, ve kterých nalezli spojitost mezi hraním násilných her a změněným vnímáním reality ve skupinách jedinců, kteří nedosáhli dospělosti.

Zajímavé je, že u dospělých se tato spojitost neprojevila.

Agresivní chování

Studie tedy prokázaly to, o čem se dlouhou dobu diskutuje: vnímání obsahu s agresivní tématikou změní styl vnímání okolního světa jedince, který byl takovému obsahu vystaven. Hewstone a Stroebe dále ve své knize uvádějí že:

„Agrese sledovaná v televizi má krátkodobý účinek na chování diváků. Z dlouhodobého hlediska přinejmenším silně pozitivně koreluje množství sledované agrese a síla tendence jednat agresivně.“ 

Podmínky, za kterých se s velkou pravděpodobností zvyšují agresivní tendence diváka:

Efektivita – Agrese je v médiích prezentována jako účinný prostředek dosahování vlastních cílů nebo obrana před újmou.

Normativnost – Fyzická agrese či záměrné ubližování druhým jsou uváděny bez současného zohlednění negativních dopadů na straně obětí, jinými slovy není do důsledku zprostředkována její bolest, utrpení ani lítost. Agrese je dále spojována s tím, že je oprávněná. Tj. aktéry agrese bývají „hodní policisté“.

Přiléhavost – Strůjce agrese je zobrazován tak, aby byl divákům blízký, aby se dokázali vžít do jeho role. Agrese je navíc prezentována jako reálná, nikoli jako fikce nebo fantazie.

Chytlavost – Agrese probíhá ve stavu zvýšeného emocionálního nabuzení (při rozkoši, vzteku, frustraci), tudíž divákovi neumožňuje kritiku z nadhledu, s odtažitostí.

Pokud tyto čtyři podmínky porovnáme s herní realitou, zjistíme, že náplň agresivních her všechny tyto podmínky splňuje. Násilné hry nenabízejí možnost smíru s nepřítelem, a tak je jediných způsob progresu hrou jeho likvidace. 

Ve hrách se rovněž neobjevují důsledky agresivního chování, a to ani na hráčské postavě ani na postavě nepřátelské. Ve většině her hráč střelné zranění „rozdýchá“ po tuto dobu, v rámci několika vteřin, se postava stává zranitelná. Rovněž soupeři bojují do posledního dechu. Hráčem ovládané postavy rovněž neprojevují emoce, necítí strach nebo soucit.

Další vlastností některých her je možnost vytvořit si herní postavu podle své fantazie, což by logicky mělo efekt přiléhavosti ještě zvyšovat. 

Sociální vztahy

To, že závislost na online hrách bude reprezentovat velké riziko sociální izolace, je zřejmé. Většina volného času daného jedince je podřízena hře, a tak nemá dostatek prostoru pro utužování mezilidských vztahů a trénink interakcí. Opravdové rozhovory o běžných věcech tak nahrazuje komunikace přes mikrofon nebo chatovací řádek.

„Podle Lo a spol. (2005) dochází u dospívajících, kteří se věnují online hrám, ke zhoršení kvality interpersonálních vztahů a k úzkosti v sociálních vztazích, a to úměrně času, který trávili těmito hrami. Lze předpokládat, že mezilidským vztahům škodí i agresivita“

Dalším negativem je zanedbávání ostatních zájmů, což může vést k vyčlenění z party vrstevníků, nebo omezení konverzačních témat s vrstevníky na jediné – online hra. Někteří hráči mluví o jejich oblíbené hře tolik, že se Nemohou, nebo se nechtějí účastnit konverzací v reálném světě. Což může vyústit v sociální izolaci. 

Fyzické dopady

Hraní na počítači často zahrnuje dlouhé hodiny sezení bez větších energetických výdajů. Dlouhé hodiny práce s počítačem jsou příčinnou mnoha problémů, které lze nazvat civilizačními chorobami.

Sklony k nadváze a obezitě

Jak již bylo zmíněno, hráči tráví u hry mnohdy několik hodin bez možnosti přestávky na plnohodnotné jídlo. Mnoho z nich se tedy uchyluje k rychlému občerstvení v podobě pizzy nebo hamburgerů. Pokud přidáme požívání sladkých, např. kolových nápojů, a minimální pohyb, je zřejmé, že se tato životospráva projeví v tělesné hmotnosti. Nešpor dále uvádí: „Lze totiž předpokládat, že excesivní hraní elektronických her a sledování televize přispívají ke všeobecně nesprávným jídelním návykům.“

Pohybový systém

Dlouhé hodiny sezení před obrazovkou počítače mají vliv na svalstvo daného jedince. „Hakala a spol. (2006) identifikovali častou manipulaci s počítači jako nezávislý rizikový faktor pro bolesti šíje a ramen a bolesti bederní páteře. Rozšíření počítačů a času, který děti a dospívající s počítači tráví, považují citovaní autoři za faktor, který vysvětluje nárůst těchto obtíží od roku 1990 do současnosti“

Zrak

To, že práce na počítači zatěžuje oči, vědí snad všichni, kteří s ním někdy pracovali s počítačem. Karel Nešpor dále uvádí výčet problémů, které se vyskytují při hraní počítačových her. Blehm a spol. (2005) hovoří o počítačovém zrakovém syndromu, který se projevuje napětím očí, jejich únavou, podrážděním, zčervenáním, rozmazaným a dvojitým viděním. Časté bývají také bolesti hlavy způsobené očními problémy. 

 

Je zřejmé, že je nadměrné hraní počítačových her spojeno s mnoha problémy, výčet těchto problémů však není konečný. Dalšími tělesnými problémy asociovanými s hraním počítačových her jsou různé otlačeniny a deformace prstů od myši nebo herních ovladačů, syndrom karpálního tunelu nebo epilepsie. Těmto problémům se však žádný z autorů nevěnoval dostatečně a jsou zveřejněny na různých internetových stránkách bez výzkumné podpory. Další otázkou je, jaké problémy s sebou přinese rozvoj zmiňovaných headsetů pro virtuální realitu.

Volný čas

Volný čas je důležitou a nedílnou součástí života každého jedince. Zejména u dětí je považován za nejdůležitější z hlediska osobního, osobnostního rozvoje a formování identity. Břetislav Hofbauer jej popisuje jako „činnosti, do nichž člověk vstupuje s očekáváními, účastní se jí na základě svého svobodného rozhodnutí, a která mu přináší příjemné a která mu přináší příjemné zážitky a uspokojení. Jako hlavní funkce volného času se uvádějí: odpočinek (regenerace pracovní síly), zábava (regenerace duševních sil), rozvoj osobnosti (spoluúčast na vytváření kultury)“ 

Pokud je volný čas tráven účelně, pomáhá k harmonickému rozvoji osobnosti, čímž působí na celou společnost. Na opačné straně je riziko neúčelného trávení volného času, které může vést k rozvoji sociálně patologických jevů. 

Vztah počítačových her a volného času

Počítač hraje stále větší roli v životech lidí. S technikou přicházíme do kontaktu každý den a bylo by velice náročné, troufám si tvrdit nemožné se od počítačů odpoutat, neboť jsou všudypřítomné a rovněž pokrytí bezdrátovými sítěmi dosahuje ve městech nebývalých rozměrů. 

„Ztrácíme kontakt s reálným světem. Mezi námi a přirozeným prostředím – přírodou vyrostla za poslední půlstoletí hradba, která nás izoluje od naší podstaty.“

Počítačové hry mohou být médiem, které hráče od reálného světa izolují, tuto izolaci často nesou i ve svém popisu, kdy herní prostředí označují jako virtuální svět nebo virtuální realita.

„Stáváme se mlčící většinou. Svět je dnes protkán pavoučí komunikační sítí, a tudíž si nemůžeme stěžovat na nedostatek komunikace u protinožců.“

„Obklopujeme se náhražkami“

Virtuální realita jakkoliv dobře zpracovaná nebo věrná, nikdy nemůže zcela napodobit reálný svět. Ve virtuální realitě jsme omezeni hrou, v podstatě postupujeme podle pravidel, která napsal některý z vývojářů a od kterých se nemůžeme nijak výrazně vzdálit.

„Přestáváme prožívat a začínáme požívat. … Virtuální realita je všemocná a umí nám jakoby „zhmotnit“ naše představy, o kterých jsme doposud jenom snili … Emoční prožívání situací reálných a virtuálních je patrně subjektivně shodné, nebo alespoň velmi podobné“

Výše zmíněná kritika postmoderního prostředí se dá snadno přenést na problematiku počítačových her. Počítačová hra je ve své podstatě přesně tím, co nás odděluje od reálného světa. Po připojení do hry se totiž stáváme jinými osobami, platí pro nás jiná pravidla, jak společenská, tak fyzikální, a podstatou počítačové hry je násilná změna okolního světa, spíše než soulad s ním.

Většina komunikace ve hře se odehrává v chatovacím řádku, menší část pomocí mikrofonu, což hráčům ubírá možnost pozorovat neverbální komunikaci druhého. Herní světy, zejména z MMORPG her, rovněž umožňují velké možnosti modifikace herní postavy. Můžeme měnit účes a barvu vlasů, tělesnou konstituci atd. „Hráči ve virtuální postavě reflektují svoji osobnost a snaží se vytvořit idealizovanou verzi sebe sama“. Přesto však byly tyto možnosti do hry implementovány jiným člověkem, což omezuje představivost hráče.

Ze statistik vyplývá, že děti tráví stále více času před monitorem. Průzkum z roku 1996 uvádí, že žák osmého ročníku trávil v témže roce u počítače průměrně 0,6 hodiny denně.

Na základě výše uvedených dat je možné konstatovat, že se hodnota času stráveného u počítače několikrát znásobila. Někdo by mohl argumentovat, že nárůst počtu hodin strávených u počítače bude bezpochyby spojen s rozvojem techniky v České republice a že se jedná o přirozený proces. Tomu dávají za pravdu data Českého statistického úřadu, která nalezneme v následujícím grafu. 

 

{jacomment on}